PoradnikRankingAwansPatch 18.19 min

Awans w TFT: ile to naprawdę zajmuje czasu

Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS

Pytania padają zawsze w tej samej kolejności: najpierw «jaką rangę chcę osiągnąć», potem «ile mi to zajmie». Na drugie nie ma uczciwej odpowiedzi w dniach, a każdy poradnik, który ją podaje, po prostu ją zmyśla. Jest za to odpowiedź w mechanice: awans liczy się w punktach ligowych, nie w rozegranych grach, a bilans wieczoru zależy znacznie mniej od liczby kolejek niż od tego, na którym miejscu je kończysz. Jedna uwaga na start, bo przesądza o graniu na Macu: od patcha 18.1 macOS nie jest już wspierany przez TFT, a gra działa teraz w wersji na Androida, uruchamianej przez OSFT Launcher. Ranga zdobyta w ten sposób jest dokładnie tą samą rangą co wszędzie indziej, a nasz poradnik instalacji załatwia całą konfigurację, jeśli jeszcze jej nie ma.

Awans mierzy się w LP, nigdy w liczbie gier

Rangę przekracza się punktami ligowymi: sto punktów na zmianę dywizji, cztery dywizje na zmianę rangi aż do Diamentu. Licznik nie wie nic o liczbie rozegranych gier, zna wyłącznie bilans. Cztery pierwsze miejsca dodają punkty, cztery ostatnie je zabierają, a różnica między tymi kolumnami decyduje o ruchu w górę albo w dół. Cała drabinka i sposób naliczania LP są w naszym artykule o rankingu; ten mówi o czasie.

Wynika z tego pierwszy, mało intuicyjny wniosek: dwóch graczy, którzy rozegrają tego samego wieczoru tyle samo gier, może skończyć o dywizję od siebie, przy czym jeden z nich wyląduje dokładnie tam, gdzie zaczynał. Licznik gier nie mierzy niczego. Mierzy średnia pozycja utrzymana w całej serii.

Prawdziwym stoperem jest średnia pozycja

Ośmiu graczy, jedna gra, końcowa tabela od 1 do 8: górna połowa zyskuje, dolna traci. Próg leży więc dokładnie pośrodku i wszystko rozstrzyga się wokół niego.

  1. 1Średnia pozycja wyraźnie poniżej czterech i pół oznacza awans. Nie trzeba do tego błysku geniuszu: trzeba unikać ósmych miejsc bardziej, niż gonić za pierwszymi.
  2. 2Średnia przyklejona do czterech i pół oznacza stanie w miejscu. Grasz, zdobywasz LP, oddajesz je, a dwadzieścia gier później jesteś tam, gdzie byłeś.
  3. 3Średnia powyżej progu oznacza spadek, nawet przy dużej liczbie gier. Granie więcej w takim stanie przyspiesza spadek, zamiast go hamować.
  4. 4Im wyższa ranga, tym ciaśniejszy próg: pierwsze miejsce daje mniej, a ósme kosztuje więcej, więc ta sama średnia zwraca mniej w Diamencie niż w Złocie.

Dlatego «ile gier» to złe pytanie. Dobre brzmi inaczej: ile gier przy tej średniej pozycji. Przy średniej solidnie poniżej progu dywizja pada w kilka sesji. Przy średniej tuż powyżej nie padnie nigdy, bez względu na liczbę wrzuconych godzin.

Gra trwa od trzydziestu do czterdziestu minut i to jest jednostka

Czas gry liczy się w partiach, a pełna partia, od pierwszej karuzeli do eliminacji, zajmuje od trzydziestu do czterdziestu minut, zależnie od tego, jak długo przeżyjesz. Dwie godziny wieczorem to zatem trzy gry, cztery jeśli kończą się wcześnie. To niewiele i dobrze tłumaczy, dlaczego postęp wydaje się wolny nawet komuś, kto gra codziennie: ten format nie jest zbudowany pod szybkie seryjne kolejki.

Hyper Roll skraca partię o połowę, ale prowadzi własny ranking, oddzielony od standardowej kolejki rankingowej: zdobyte tam punkty nie trafiają na główną drabinkę. Granie w Hyper Rolla dla awansu w rankingu to bieg na bieżni. To świetny poligon do ćwiczenia środkowej fazy, a nie skrót do rangi.

Granie dużo i granie lepiej rysują zupełnie inne krzywe

  • Wariancja potrzebuje objętości, żeby się wygładzić. Na pięciu grach seria nietrafionych komponentów albo trzech przeciwników walczących o tę samą kompozycję wystarczy, by zrobić ujemny bilans, który nic nie mówi o twoim poziomie. Na czterdziestu poziom wychodzi na wierzch.
  • Ale sama objętość nie naprawia żadnego błędu. Powtórzenie tego samego otwarcia czterdzieści razy daje czterdzieści razy ten sam wynik i czterdzieści razy więcej wydanych godzin.
  • Zmęczenie widać wprost w tabeli końcowej. Ostatnie gry długiej sesji gra się na autopilocie i właśnie tam łapie się ósme miejsca, które kasują cały wieczór.
  • Gra za dużo, ta odpalona po to, by odzyskać dopiero co stracone LP, jest statystycznie najgorszą grą sesji: gra się ją ze złością, z pośpiesznymi decyzjami i z czytaniem planszy, które przeskakuje etapy.

Praktyczna zasada, która z tego wynika, mieści się w dwóch zdaniach. Ustal liczbę gier przed startem, a nie po ostatniej porażce. I kończ na dobrej grze zamiast na złej, bo następna będzie rozegrana po to, żeby naprawić poprzednią, a nie dla siebie samej.

Kalendarz setu zeruje stoper

Ranking nie biegnie w nieskończoność, żyje w rytmie setów. Każdy nowy set zeruje rangi i znów każe rozegrać gry kwalifikacyjne, a częściowy reset przychodzi razem z aktualizacją w połowie setu. Innymi słowy awans nigdy nie jest projektem na kilka lat: to projekt na kilka miesięcy, ograniczony kalendarzem samej gry.

Dwie bezpośrednie konsekwencje dla czasu. Pierwsza: początek setu to okres najszybszej wspinaczki, bo wszyscy ruszają z tego samego miejsca, a drabinka nie zdążyła jeszcze posortować graczy. Druga: od Diamentu w górę bezczynność topi LP, więc długa przerwa kosztuje część już przebytej drogi. Na EUNE działa to tak samo jak na każdym innym serwerze: każdy region prowadzi własną drabinkę, a miejsca na szczycie liczy się serwer po serwerze.

Co naprawdę przyspiesza wspinaczkę

  1. 1Scouting. Podglądanie siedmiu pozostałych plansz między rundami chroni przed walką o te same jednostki z trzema graczami naraz. Nasz artykuł o scoutingu mówi, na co i kiedy patrzeć.
  2. 2Ekonomia. Wiedza o tym, kiedy rozbić rezerwę, a kiedy ją trzymać, rozstrzyga połowę gier. Jak działają odsetki czyta się dziesięć minut, a zwraca się już w następnej partii.
  3. 3Elastyczność. Budowanie kompozycji na przedmiotach i jednostkach, które faktycznie przychodzą, zamiast na planie zamkniętym przed pierwszą karuzelą, to dokładnie ta różnica, która dzieli średnią powyżej progu od średniej poniżej.
  4. 4Przegląd po grze. Ósme miejsce zasługuje na dwie minuty: w której rundzie posypało się zdrowie i jaka decyzja padła tuż przedtem. To jedyny moment, w którym porażka cokolwiek zwraca.

Żaden z tych czterech punktów nie wymaga dodatkowych godzin. Wymagają uwagi w godzinach już rozegranych i właśnie dlatego oszczędzają czas, zamiast go pochłaniać. Jeśli podstawy proszą się o odświeżenie, nasz poradnik dla początkujących bierze je od zera.

Co ekran i klawiatura zmieniają w tempie

Ranga należy do konta, nigdy do sprzętu: gra rankingowa rozegrana z Maca zbiera tych samych przeciwników, w tej samej kolejce, o te same LP co gra odpalona z peceta albo z telefonu. Maszyna nie rusza punktacji. Rusza liczbę decyzji, które zdążysz podjąć w rundzie, i to właśnie tam wygrywa się czas.

  • Scouting robi się darmowy. Na dużym ekranie sprawdzenie pozostałych plansz kosztuje spojrzenie zamiast manewru. Na sześciu calach robi się to rzadziej i po jakimś czasie widać to w średniej pozycji.
  • Zakupy przechodzą na klawiaturę. W krótkim oknie na końcu fazy przygotowania klawisz jest szybszy od palca, a te sekundy to dokładnie te, które zwykle się traci.
  • Sesje wytrzymują dłużej bez zmęczenia. Trzy gry z rzędu na czternastocalowej planszy kosztują mniej niż trzy gry na telefonie grzejącym się w dłoni.
  • Co się nie zmienia: punktacja, kolejka, przeciwnicy. Nikt po drugiej stronie nie wie, z jakiego sprzętu grasz, i drabinka też tego nie wie.

Ile gier trzeba rozegrać, żeby awansować o dywizję w TFT?

Nie ma stałej liczby, bo dywizję przekracza się setką punktów ligowych, a nie limitem gier. Decyduje bilans: cztery pierwsze miejsca dodają punkty, cztery ostatnie je zabierają. Gracz utrzymujący średnią pozycję wyraźnie poniżej czterech i pół przechodzi dywizję w kilka sesji, a gracz kręcący się tuż powyżej progu może rozegrać sto gier i nie ruszyć się o krok.

Ile trwa jedna gra w TFT?

Pełna gra, od pierwszej karuzeli do eliminacji, trwa zwykle od trzydziestu do czterdziestu minut, a krócej, jeśli odpadniesz wcześnie. To jednostka, wokół której planuje się sesję: dwie godziny to trzy gry, cztery gdy kończą się szybko. Hyper Roll jest wyraźnie krótszy, ale zasila osobny ranking i nie daje ani jednego punktu ligowego standardowej kolejce rankingowej.

Lepiej celować w pierwsze miejsce czy w top 4, żeby awansować?

W stabilny top 4, bez wahania. TFT nagradza górną połowę końcowej tabeli, więc czwarte miejsce daje niewiele, ale daje, podczas gdy ósme kosztuje sporo. Trzy nieefektowne czwarte miejsca dają zysk netto tam, gdzie dwa pierwsze i dwa ósme dają zero. Zabezpieczenie top 4, kiedy gra się sypie, jest warte więcej niż pogoń za wygraną z kompozycją, która nigdy nie przyszła.

Czy granie większej liczby gier przyspiesza awans?

Tylko jeśli średnia pozycja jest już po właściwej stronie progu. Objętość wygładza wariancję, ale nie naprawia błędu: powtarzanie tego samego otwarcia daje ten sam wynik, po prostu częściej. Zmęczenie także gra przeciwko, bo ostatnie gry długiej sesji są tymi, w których łapie się niskie miejsca. Ustalenie liczby gier przed startem jest warte więcej niż kończenie po jednej porażce za dużo.

Czy na Macu można nadal awansować w rankingu, skoro macOS nie jest już wspierany?

Tak. Patch 18.1, który otwiera Set 18 i przenosi TFT na Unreal Engine, wycofuje wsparcie dla macOS: ani pomocy technicznej, ani poprawek dla klienta na Maca. Riot nazywa to wycofanie tymczasowym i mówi, że pracuje nad obsługą systemu w przyszłej aktualizacji, bez podanej daty. Wersja na Androida pozostaje w pełni wspierana i to ją uruchamia OSFT Launcher na Macach z Apple Silicon. Żadne konto nie zostało zresetowane: ranga, LP i zakupy dalej wiszą przy koncie Riot, a gry rankingowe rozegrane w ten sposób liczą się normalnie.

Czy kilkutygodniowa przerwa odbiera zdobytą rangę?

Poniżej Diamentu nie: ranga zostaje wyświetlona bez zmian aż do następnego resetu setu. Od Diamentu w górę, a powyżej jeszcze ostrzej, długi okres bez grania topi punkty ligowe. To nie kara, tylko zamysł, bo szczyt drabinki ma odzwierciedlać aktualny poziom, a nie rekord. Punkty wracają wraz z powrotem do gry, a kolekcja, zakupy i nagrody końca setu nie tracą niczego.