PoradnikRozgrywkaRankingPatch 18.19 min

Wyjście z gry w TFT: co dzieje się z twoją planszą

Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS

Dzwoni telefon, wjeżdża pociąg, zaczyna się spotkanie. Jesteś w rundzie 4-2 gry rankingowej, zostało dwadzieścia minut partii, a pytanie zawsze brzmi tak samo: co się stanie, jeśli teraz zamknę? Odpowiedź zaskakuje każdego, kto przyszedł z gry drużynowej: nic się nie zatrzymuje. Twoja plansza zostaje w partii, walczy dalej bez ciebie i w końcu pada. Cała reszta, miejsce, punkty, kary, wynika z tego jednego faktu.

Zamknięcie gry nie kończy partii

Partia Teamfight Tactics to ośmioro graczy, z których każdy gra na własnej planszy. Nie ma drużyny, której zabrakłoby zawodnika, więc nie ma czego przerywać: gra nie ma powodu się zatrzymać dlatego, że jedna z ośmiu osób zamknęła okno. To, co dzieje się dalej, jest czysto mechaniczne.

  • Twoja plansza zostaje w grze. Ustawione jednostki walczą w kolejnych rundach dokładnie w takim stanie, w jakim je zostawiłeś.
  • Przestaje się rozwijać. Nikt nie kupuje, nie podnosi poziomu, nie zakłada przedmiotów ani nie przestawia jednostek: skład zamarza, podczas gdy składy pozostałej siódemki nadal rosną.
  • Obrywa. Każda porażka zabiera punkty życia, a różnica rośnie z rundy na rundę, bo po drugiej stronie ktoś cały czas się wzmacnia.
  • Pada. Eliminacja przychodzi przy zerze punktów życia, a twoje końcowe miejsce to tam, gdzie plansza naprawdę się zatrzymała, a nie tam, gdzie byłeś w chwili zamknięcia gry.

I to jest różnica, która się liczy: wyjście nie przyznaje ósmego miejsca z automatu, tylko pozwala zamrożonej planszy zjeżdżać w dół, podczas gdy reszta pnie się w górę. Wyjście w rundzie 2-1 i wyjście w 4-5 kosztują zupełnie co innego, a numerację rund tłumaczy nasz artykuł o etapach i rundach partii.

Trzy sytuacje, które nazywamy tak samo

Jedno słowo przykrywa trzy rzeczy, które nie mają ani tej samej przyczyny, ani tych samych konsekwencji.

  • Przerwa. Zamykasz okno, komputer się usypia, odbierasz telefon i wracasz. Gra wstawia cię z powrotem do trwającej partii i w zależności od momentu mogłeś nie przegapić prawie niczego.
  • Zerwane połączenie. Pada wi-fi, router się restartuje, telefon przeskakuje z wi-fi na dane. Niczego nie zdecydowałeś, a gra tego nie rozróżnia: po stronie serwera nieobecny gracz to nieobecny gracz.
  • Odejście na dobre. Nie wracasz. Plansza zjeżdża aż do eliminacji i tylko ten trzeci przypadek Riot liczy jako porzucenie gry.

Nie ma tu głosowania nad poddaniem się, jak w grze pięć na pięć, i to z prostego powodu: nie ma żadnej drużyny do uwolnienia. Jedyne wcześniejsze wyjście z partii to eliminacja twojej planszy.

Powrót do partii: okno jest szersze, niż się wydaje

To odruch, który ratuje najwięcej gier, i zarazem najmniej znany. Dopóki partia trwa, ona na ciebie czeka.

  1. 1Uruchom grę ponownie. Trwająca partia jest proponowana od razu na ekranie startowym: nie trzeba wchodzić w kolejkę ani wpisywać żadnego kodu.
  2. 2Najpierw spójrz na punkty życia i poziom, nie na sklep. Jednym rzutem oka mówią, ile rund rozegrało się bez ciebie i czy plan nadal się trzyma.
  3. 3Dopiero potem wydawaj. Złoto uzbierane podczas nieobecności wciąż tam jest, a powrót w rundzie 3-2 z pięćdziesięcioma sztukami złota odrabia się znacznie lepiej, niż się sądzi.

Dwie rundy nieobecności da się nadrobić. Dziesięciu nie, bo plansza spędziła ten czas na traceniu życia, ani razu się nie wzmacniając. A jeśli przerwa wyszła od sieci albo od komputera, a nie od ciebie, nasz artykuł o lagach i spadkach FPS rozdziela te dwie przyczyny, bo leczy się je w zupełnie innych miejscach.

Ile to kosztuje w rankingu

W kolejce rankingowej punkty nie liczą się od wygranej, tylko od końcowego miejsca: czwórka z góry zyskuje, czwórka z dołu traci. Rachunek jest identyczny na każdym serwerze, EUNE włącznie: żaden region nie jest łagodniejszy dla wychodzących. Cały mechanizm, wraz z rangami i dywizjami, opisuje nasz artykuł o rangach w TFT.

  • Wyjście to nie jest „przegrana partia”, tylko zakończenie niżej, niż się stało. Strata punktów idzie za tym miejscem i za niczym więcej.
  • Mocna plansza porzucona wcześnie wciąż potrafi wylądować w górnej czwórce, bo siedmioro innych graczy może paść przed nią.
  • Plansza już nisko na życiu w chwili wyjścia kończy praktycznie zawsze ostatnia: nie ma z czego czekać.
  • W grze normalnej miejsce liczy się do postępu w przepustce i do historii gier, a nie do rangi. Koszt jest realny, po prostu mniejszy.

Kary za porzucanie gier: czego ten artykuł nie przepisze

Riot karze bezczynność i powtarzające się porzucanie gier, i na tym kończy się to, co artykuł może stwierdzić bez ryzyka pomyłki. Progi, długość blokad kolejki i sposób, w jaki się nakładają, ustala Riot, wyświetla je w kliencie w momencie, w którym zaczynają obowiązywać, i zmienia bez uprzedzenia. Tekst, który podaje ci liczbę minut albo liczbę gier, podaje przede wszystkim wartość z dnia, w którym powstał. Co pozostaje prawdą niezależnie od wszystkiego:

  • Karę uruchamia powtarzalność, a nie wypadek. Router, który resetuje się we wtorkowy wieczór, to nie jest wzorzec zachowania.
  • Kara dotyczy dostępu do kolejki, nie konta: postęp, kolekcja i zakupy zostają nietknięte.
  • Bezczynność liczy się jak wyjście, nawet przy otwartym oknie. Siedzenie przed ekranem bez grania czyta się dokładnie tak samo jak odejście.
  • Jedynym aktualnym źródłem jest komunikat, który sama gra wyświetla w chwili nałożenia ograniczenia.

Double Up: jedyny tryb, w którym ktoś na ciebie czeka

We wszystkich kolejkach, w których grasz sam, twoje wyjście nikogo niczego nie pozbawia: pozostała siódemka gra dalej, nawet tego nie zauważając. Double Up jest wyjątkiem, bo gra się w parach, a każdy duet dzieli jedną pulę punktów życia i jeden wspólny los. Wyjście kosztuje tam nie tylko twoje miejsce: zostawia partnera, który kończy partię dwa na jednego. Format opisuje nasz artykuł o trybie Double Up. Jeśli nie masz pewności, że masz przed sobą trzydzieści pięć minut, to jest ta kolejka, której nie należy włączać.

Na Macu pierwszym winowajcą jest uśpienie

Jedno ustalenie z terenu, zanim przejdziemy dalej: od patcha 18.1, tego, który otwiera Set 18 i przenosi Teamfight Tactics z własnego silnika Riotu na Unreal Engine, macOS nie jest już wspierany: ani wsparcia, ani poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i mówi, że pracuje nad obsługą systemu w przyszłej aktualizacji, nie podając daty, a ten sam patch pożegnał stare urządzenia z Androidem i iOS z najmniejszą ilością pamięci. Żadne konto nie zostało przy tym zresetowane ani usunięte, szczegóły są w naszym artykule o wycofaniu obsługi macOS. Android natomiast jest wspierany dalej i to klient Androida uruchamia grę na Macu z Apple Silicon, wewnątrz OSFT Launcher.

Zostaje pytanie praktyczne, które nie ma nic wspólnego z serwerem: na laptopie większość „rozłączeń” to komputer, który zasypia w momencie, gdy niczego nie dotykasz.

  • Zamknięcie klapy usypia Maca. Partia TFT nigdy się nie pauzuje: plansza gra dalej bez ciebie, kiedy ekran jest zamknięty.
  • Automatyczne uśpienie uruchamia bezczynność klawiatury i myszy. A faza przygotowania to kilka kliknięć, faza walki nie wymaga zaś niczego: można spędzić kilka minut bez dotykania komputera, cały czas grając.
  • Zmiana sieci przerywa partię. Wystarczy wyjść poza zasięg wi-fi albo przesiąść się na hotspot z telefonu; ile taki hotspot naprawdę zużywa, zmierzyliśmy w artykule o graniu na danych mobilnych.
  • Na baterii komputer usypia szybciej i wcześniej. Umówienie się z gniazdkiem jest warte więcej niż umówienie się z rankingiem.

Nie masz przed sobą trzydziestu pięciu minut?

Prawdziwą odpowiedź na „będę musiał wyjść” podejmuje się przed wejściem do kolejki, a nie w rundzie 4-2. Pełna partia trwa od pół godziny do czterdziestu minut i nigdy się nie zatrzymuje. Kiedy czasu jest mało, krótki tryb istnieje dokładnie po to: dwadzieścia punktów życia, stałe złoto, gry kończące się w około piętnaście minut, a cztery zasady, które się zmieniają, wylicza nasz artykuł o trybie Hyper Roll.

Decyzja w pięciu linijkach

  • Zamknięcie gry nie kończy partii: plansza zostaje w grze, zamrożona, i zjeżdża.
  • Twoje końcowe miejsce jest tam, gdzie pada plansza, a nie tam, gdzie byłeś, wychodząc.
  • Powrót jest możliwy tak długo, jak trwa partia, a uzbierane złoto na ciebie czeka.
  • Kary celują w powtarzalność i bezczynność, nigdy w pojedynczy wypadek, i dotyczą kolejki, a nie konta.
  • Na Macu sprawdź ustawienia uśpienia, zanim oskarżysz serwer; a gdy brakuje czasu, włącz krótką partię zamiast pełnej.

Co się dzieje, gdy wyjdzie się z trwającej gry w TFT?

Partia toczy się dalej bez ciebie. Twoja plansza zostaje w grze z dokładnie tym składem, który był na niej w chwili wyjścia: walczy w kolejnych rundach, ale nikt już nie kupuje, nie podnosi poziomu, nie zakłada przedmiotów ani nie przestawia jednostek. Ponieważ pozostała siódemka graczy dalej wzmacnia swoje składy, różnica rośnie z każdą rundą, a punkty życia spadają aż do eliminacji. Twoje końcowe miejsce to miejsce, na którym plansza faktycznie padła, a nie przyznane z automatu ósme.

Czy w TFT można się poddać tak jak w grze drużynowej?

Nie, i nie ma czego poddawać. Ośmioro graczy gra na własnych planszach, więc twoje wyjście nie zostawia żadnej drużyny w niepełnym składzie i gra nie proponuje głosowania nad poddaniem się. Jedyne wcześniejsze wyjście to eliminacja twojej planszy, gdy jej punkty życia spadną do zera. Jedyną kolejką, w której wyjście karze kogoś innego, jest Double Up, grany w parach, gdzie partner kończy partię sam przeciwko pełnym duetom.

Czy można wrócić do gry w TFT po rozłączeniu?

Tak, dopóki partia się nie skończyła. Wystarczy ponownie uruchomić grę: trwająca partia jest proponowana na ekranie startowym, bez wchodzenia w kolejkę od nowa. Złoto uzbierane podczas nieobecności wciąż tam jest, a punkty życia od razu mówią, ile rund rozegrało się bez ciebie. Dwie rundy nieobecności zwykle da się odrobić, dziesięciu raczej nie, bo plansza spędziła ten czas na traceniu życia, ani razu się nie wzmacniając.

Czy traci się punkty rankingowe za wyjście z gry w TFT?

W rankingu punkty idą za końcowym miejscem: czwórka z góry zyskuje, czwórka z dołu traci. Wyjście nie uruchamia więc stałej kary punktowej, tylko pozwala planszy skończyć niżej, niż skończyłaby inaczej. Mocna plansza porzucona wcześnie wciąż może wylądować w górnej połowie, jeśli inni gracze padną pierwsi, a plansza już nisko na życiu kończy prawie zawsze ostatnia. W grze normalnej miejsce liczy się do postępu i historii gier, a nie do rangi.

Jaka jest kara za AFK albo porzucenie gry w TFT?

Riot karze bezczynność i powtarzające się porzucanie gier ograniczeniami dostępu do kolejki. Dokładne progi i długość blokad ustala Riot, wyświetla je w kliencie w chwili, gdy zaczynają obowiązywać, i zmienia bez uprzedzenia, więc przepisywanie liczby minut czy gier przeczytanej gdzie indziej nie ma żadnej wartości. Trzy rzeczy pozostają stałe: karę uruchamia powtarzalność, a nie pojedynczy wypadek, siedzenie przed ekranem bez grania liczy się tak samo jak wyjście, a kara dotyczy kolejki, nie konta, którego postęp, kolekcja i zakupy pozostają nietknięte.

Dlaczego partia sama się urywa na Macu i czy TFT jest tam nadal wspierany?

Najczęściej to komputer zasypia, a nie serwer wyrzuca. Faza walki nie wymaga żadnej akcji, więc automatyczne uśpienie potrafi zadziałać w środku partii, a zamknięcie klapy usypia Maca, nie pauzując przy tym gry. Zmiana sieci w trakcie też przerywa partię. Co do wsparcia: patch 18.1, który otwiera Set 18 i przenosi Teamfight Tactics na Unreal Engine, wycofał obsługę macOS, bez wsparcia i bez poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i mówi, że pracuje nad obsługą systemu w przyszłej aktualizacji, bez ogłoszonej daty. Android pozostaje wspierany i to przez klienta Androida gra działa dziś na Macu z Apple Silicon; żadne konto nie zostało zresetowane ani usunięte.