롤토체스 티어 올리는 데 걸리는 진짜 시간
수정일 · OS FIGHT TACTICS 팀
질문은 늘 같은 순서로 옵니다. 먼저 「어느 티어를 목표로 할까」, 그다음 「얼마나 걸릴까」입니다. 두 번째 질문에 며칠이라고 답하는 글은 전부 지어낸 것입니다. 하지만 구조 안에는 답이 있습니다. 승급은 판수가 아니라 LP로 계산되고, 하루 저녁의 수지는 몇 판을 돌렸는지보다 그 판들에서 몇 등을 했는지에 훨씬 크게 달려 있습니다. 맥에서 플레이하는 방식을 결정하는 사실 하나를 먼저 짚겠습니다. 18.1 패치 이후 전략적 팀 전투는 macOS를 지원하지 않고, 게임은 이제 안드로이드 빌드로 돌아가며 OSFT Launcher가 그것을 실행합니다. 거기서 올린 티어는 다른 어디에서 올린 것과 완전히 같습니다. 아직 환경이 없다면 설치 안내 글이 한 번에 정리해 줍니다.
승급은 LP로 재지, 판수로 재지 않는다
티어는 LP로 넘습니다. 단계 하나에 100점, 다이아몬드까지는 네 단계가 한 티어입니다. 카운터는 몇 판을 돌렸는지 전혀 모릅니다. 수지만 압니다. 상위 네 등수는 점수를 더하고 하위 네 등수는 점수를 빼며, 두 열의 차이가 올라갈지 내려갈지를 결정합니다. 사다리 전체와 LP 산정 방식은 랭크 글에 있고, 이 글은 시간을 다룹니다.
여기서 직관에 어긋나는 첫 결론이 나옵니다. 같은 저녁에 같은 판수를 돌린 두 사람이 한 단계 차이로 끝날 수 있고, 그중 한 사람은 출발선에 그대로 서 있을 수 있습니다. 판수 카운터는 아무것도 재지 못합니다. 재는 것은 그 구간 내내 유지한 평균 등수입니다.
진짜 스톱워치는 평균 등수다
여덟 명이 한 판을 하고 1위부터 8위까지 순위가 나옵니다. 위쪽 절반은 얻고 아래쪽 절반은 잃습니다. 그래서 기준선은 정확히 한가운데에 놓이고, 모든 것이 그 주변에서 결정됩니다.
- 1평균 등수가 4.5보다 확실히 낮으면 오릅니다. 천재적인 수가 필요한 게 아니라 1등을 노리기보다 8등을 피하는 일이 필요합니다.
- 2평균 등수가 4.5에 붙어 있으면 제자리입니다. 돌리고, LP를 얻고, 다시 돌려주고, 스무 판 뒤에 시작한 자리에 그대로 있습니다.
- 3평균 등수가 그보다 높으면 많이 해도 내려갑니다. 그 상태에서 더 돌리는 것은 하락을 늦추는 게 아니라 앞당깁니다.
- 4티어가 높을수록 기준선은 빡빡해집니다. 1등이 주는 점수는 줄고 8등이 빼앗는 점수는 늘어나므로, 같은 평균 등수라도 다이아몬드에서는 골드에서보다 덜 남습니다.
그래서 「몇 판이면 되나」는 잘못된 질문입니다. 올바른 질문은 이렇게 생겼습니다. 그 평균 등수로 몇 판인가. 평균이 기준선 아래에 단단히 있으면 한 단계는 몇 번의 접속으로 넘어갑니다. 평균이 기준선 바로 위에 있으면 몇 시간을 부어도 절대 넘어가지 않습니다.
한 판은 30분에서 40분, 그게 시간 단위다
플레이 시간은 판으로 셉니다. 첫 공동 선택부터 탈락까지 완주하면 얼마나 오래 버티느냐에 따라 30분에서 40분이 걸립니다. 저녁의 두 시간은 그러니까 세 판, 일찍 끝나면 네 판입니다. 많지 않은 숫자이고, 매일 저녁 붙잡고 있는 사람에게도 진척이 느리게 느껴지는 이유가 여기 있습니다. 이 형식은 빠르게 연달아 돌리라고 만든 게 아닙니다.
초고속 모드는 한 판을 절반으로 줄이지만 표준 랭크와 분리된 자체 순위표를 씁니다. 거기서 딴 점수는 본 사다리로 넘어오지 않습니다. 랭크를 올리려고 초고속 모드를 도는 것은 러닝머신 위를 달리는 셈입니다. 중반 운영을 연습하기에는 좋은 훈련장이지만 티어로 가는 지름길은 아닙니다.
많이 하는 것과 잘하는 것은 다른 곡선을 그린다
- 분산은 표본이 있어야 평평해집니다. 다섯 판만 놓고 보면 조합 재료가 안 나오는 구간이나 같은 덱을 미는 상대 셋만으로도 실력과 무관한 마이너스 수지가 나옵니다. 마흔 판이면 실력이 드러납니다.
- 그러나 판수 자체는 어떤 실수도 고치지 못합니다. 같은 초반 운영을 마흔 번 반복하면 같은 결과가 마흔 번 나오고 들인 시간만 마흔 배가 됩니다.
- 피로는 결과창에 그대로 적힙니다. 긴 연속 플레이의 마지막 판들은 관성으로 하게 되고, 저녁 전체를 지워 버리는 8등이 대개 거기서 나옵니다.
- 한 판 더, 방금 잃은 LP를 되찾겠다고 켠 그 판은 통계적으로 그날 최악의 판입니다. 화가 난 채로 하고, 결정이 급하고, 판을 읽는 순서를 건너뜁니다.
여기서 나오는 실전 규칙은 두 문장입니다. 판수는 시작하기 전에 정하고 마지막 패배 뒤에 정하지 마십시오. 그리고 나쁜 판이 아니라 좋은 판에서 멈추십시오. 다음 판은 그 판 자체를 위해서가 아니라 앞 판을 수습하려고 켜지기 때문입니다.
시즌 일정이 스톱워치를 0으로 되돌린다
순위표는 끝없이 달리지 않고 시즌의 리듬에 맞춰 살아갑니다. 새 시즌마다 티어가 초기화되고 배치 게임을 다시 요구하며, 시즌 중반 업데이트에는 부분 초기화가 따라옵니다. 다시 말해 승급은 몇 년짜리 계획이 아닙니다. 게임 자체의 달력이 테두리를 그어 놓은 몇 달짜리 계획입니다.
시간 측면에서 두 가지가 바로 따라옵니다. 첫째, 시즌 초반 몇 주가 가장 빨리 오르는 구간입니다. 모두가 같은 자리에서 다시 출발하고 사다리가 아직 사람을 분류하지 못했기 때문입니다. 둘째, 다이아몬드부터는 접속하지 않으면 LP가 녹아내리므로 긴 공백은 이미 걸어온 길의 일부를 되돌립니다. KR 서버도 다른 지역과 같습니다. 각 지역이 자기 사다리를 따로 유지하고 최상위 자리는 서버 단위로 셉니다.
승급을 실제로 앞당기는 것들
- 1정찰. 라운드 사이에 다른 일곱 판을 훑으면 모르는 사이에 세 사람과 같은 기물을 두고 다투는 일이 사라집니다. 정찰을 다룬 글에 무엇을 언제 봐야 하는지 적어 두었습니다.
- 2경제. 언제 모아 둔 골드를 풀고 언제 쥐고 있을지가 절반의 판을 결정합니다. 이자가 어떻게 붙는지는 십 분이면 읽히고 바로 다음 판에서 본전을 뽑습니다.
- 3유연함. 첫 공동 선택 전에 정해 둔 계획이 아니라 실제로 들어온 아이템과 기물로 덱을 고르는 것이 평균 등수를 기준선 위에 둘지 아래에 둘지를 가릅니다.
- 4복기. 8등 한 판은 2분을 들일 값어치가 있습니다. 체력이 어느 라운드에서 무너졌고 그 직전의 결정이 무엇이었는지입니다. 패배가 뭔가를 돌려주는 유일한 순간입니다.
네 가지 모두 추가 시간을 요구하지 않습니다. 이미 쓰고 있는 시간 안에서의 집중을 요구할 뿐이고, 그래서 시간을 쓰는 대신 아껴 줍니다. 기본기를 다시 정리하고 싶다면 초보자 가이드가 처음부터 짚어 줍니다.
화면과 키보드가 속도에 대해 바꾸는 것
티어는 계정에 속하지 기기에 속하지 않습니다. 맥에서 돌린 랭크 게임은 PC나 휴대폰에서 켠 것과 똑같은 상대를, 똑같은 대기열에서, 똑같은 LP를 걸고 만납니다. 기기는 점수 체계를 건드리지 않습니다. 기기가 건드리는 것은 한 라운드 안에서 끝낼 수 있는 결정의 개수이고, 시간은 바로 거기서 벌립니다.
- 정찰이 공짜가 됩니다. 큰 화면에서는 다른 판을 확인하는 데 조작이 아니라 시선 한 번이면 됩니다. 6인치에서는 덜 하게 되고, 그게 결국 평균 등수에 나타납니다.
- 구매가 키보드로 넘어갑니다. 준비 단계 끝의 짧은 창에서는 손가락보다 키가 빠르고, 평소에 흘려보내는 초가 정확히 그 초입니다.
- 연속 플레이가 덜 지칩니다. 14인치 화면에서 세 판을 이어 하는 쪽이 손안에서 뜨거워지는 휴대폰으로 세 판을 하는 쪽보다 가볍습니다.
- 바뀌지 않는 것은 점수 체계, 대기열, 상대입니다. 맞은편 누구도 어떤 기기로 하는지 모르고 순위표도 모릅니다.
롤토체스에서 한 단계 올리는 데 몇 판이 필요한가요?
고정된 숫자는 없습니다. 한 단계는 정해진 판수가 아니라 100 LP로 넘기 때문입니다. 결정하는 것은 수지입니다. 상위 네 등수는 점수를 더하고 하위 네 등수는 점수를 뺍니다. 평균 등수를 4.5보다 확실히 아래로 유지하는 사람은 몇 번의 접속으로 한 단계를 넘고, 기준선 바로 위에서 맴도는 사람은 백 판을 돌려도 한 걸음도 움직이지 못할 수 있습니다.
롤토체스 한 판은 얼마나 걸리나요?
첫 공동 선택부터 탈락까지 완주하면 보통 30분에서 40분이 걸리고, 일찍 떨어지면 더 짧습니다. 접속 시간을 짜는 단위가 이것입니다. 두 시간이면 세 판, 빨리 끝나면 네 판입니다. 초고속 모드는 훨씬 짧지만 별도의 순위표를 채우고 표준 랭크 대기열에는 LP를 한 점도 주지 않습니다.
티어를 올리려면 1등을 노려야 하나요, 4등 안을 노려야 하나요?
망설일 것 없이 꾸준한 4등 안입니다. 롤토체스는 최종 순위의 위쪽 절반에 보상을 주므로 4등은 적게 주지만 주고, 8등은 많이 빼앗습니다. 화려할 것 없는 4등 세 번이 순이익을 남기는 자리에서 1등 두 번과 8등 두 번은 아무것도 남기지 않습니다. 판이 어긋날 때 4등 안을 확보하는 편이 끝내 오지 않은 덱으로 1등을 쫓는 것보다 낫습니다.
판을 더 많이 하면 더 빨리 오르나요?
평균 등수가 이미 기준선의 올바른 쪽에 있을 때만 그렇습니다. 판수는 분산을 평평하게 만들 뿐 실수를 고치지 못합니다. 같은 초반 운영을 반복하면 같은 결과가 더 자주 나올 뿐입니다. 피로도 반대로 작용합니다. 긴 연속 플레이의 마지막 판들이 바로 낮은 등수가 나오는 자리이기 때문입니다. 한 판 더 지고 나서 멈추는 것보다 시작 전에 판수를 정해 두는 편이 낫습니다.
macOS가 더 이상 지원되지 않는데 맥에서 랭크를 계속 올릴 수 있나요?
올릴 수 있습니다. 시즌 18을 열고 전략적 팀 전투를 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치는 동시에 macOS 지원을 중단했습니다. 맥 클라이언트에는 지원도 수정도 없습니다. 라이엇은 이 중단을 일시적이라고 하며 향후 업데이트에서 이 시스템을 지원하기 위해 작업 중이라고 했지만 날짜는 발표하지 않았습니다. 안드로이드 빌드는 계속 완전히 지원되며 OSFT Launcher가 애플 실리콘 맥에서 실행하는 것도 그 빌드입니다. 초기화된 계정은 없습니다. 티어, LP, 구매 내역은 그대로 라이엇 계정에 묶여 있고 이렇게 플레이한 랭크 게임도 정상적으로 반영됩니다.
몇 주 쉬면 올린 티어를 잃나요?
다이아몬드 아래라면 아닙니다. 다음 시즌 초기화까지 티어는 그대로 표시됩니다. 다이아몬드부터는, 그리고 위로 갈수록 더 가파르게, 오래 접속하지 않으면 LP가 녹습니다. 벌이 아니라 의도입니다. 사다리의 위쪽은 기록이 아니라 현재 실력을 비추도록 만들어졌기 때문입니다. 다시 플레이하면 점수는 돌아오고 수집품, 구매 내역, 시즌 종료 보상은 아무것도 잃지 않습니다.