롤토체스 스테이지 완전 정리: 1-1부터 최종 4인까지 한 판의 흐름 읽기
수정일 · OS FIGHT TACTICS 팀
롤토체스(전략적 팀 전투) 한 판은 되는대로 흘러가지 않습니다. 일정표가 있습니다. 모든 라운드는 화면 위쪽에 2-3이나 4-1 같은 번호를 달고 있고, 그 번호가 무엇이 오는지, 무엇이 지급되는지, 그리고 나머지 일곱 명이 같은 순간에 무엇을 겪고 있는지를 미리 알려 줍니다. 빨리 올라가는 사람이 기물을 더 많이 아는 것은 아닙니다. 자기가 판의 어디쯤에 있는지를 늘 알고 있을 뿐입니다. 이 글은 그 흐름을 통째로 다룹니다. 번호를 읽는 법, 첫 전투 전에 1스테이지가 나눠 주는 것, 2스테이지부터 매번 반복되는 뼈대, 크립 라운드가 실제로 주는 것, 판이 뒤집히는 네 순간, 그리고 같은 판단이 2스테이지에서는 맞고 5스테이지에서는 틀린 이유입니다.
번호 읽기: 왼쪽은 스테이지, 오른쪽은 라운드
준비 시간에 표시되는 카운터는 하이픈을 사이에 두고 두 조각으로 읽습니다. 왼쪽 숫자가 스테이지, 오른쪽 숫자가 그 스테이지 안의 라운드입니다. 그러니 3-2는 3스테이지 2라운드이고, 그 이상은 아닙니다. 플레이어도, 공략도, 패치 노트도 모두 이 표기를 쓰며, 설명하지 않고 시점을 짚기 위해 존재합니다.
- 왼쪽 숫자는 판이 얼마나 진행됐는지를 잽니다. 이 숫자가 올라갈수록 상점에 비싼 기물이 나오고, 패배로 잃는 체력이 무거워지며, 되돌아오기 어려워집니다.
- 오른쪽 숫자는 라운드를 스테이지 안에 놓아 줍니다. 바로 다음에 무엇이 오는지 알려 줍니다. 또 다른 상대인지, 공용 선택인지, 크립 라운드인지.
- 둘을 합치면 여덟 명이 같은 기준점을 갖습니다. 모두가 같은 순간에 같은 라운드를 치릅니다. 누구도 자기 일정만 앞당기거나 미룰 수 없습니다.
마지막 항목이 이 게임의 핵심입니다. 일정표는 모두에게 똑같습니다. 공용 선택이 언제 오는지, 조합 아이템 재료가 언제 떨어지는지는 고를 수 없고, 고를 수 있는 것은 그것으로 무엇을 하느냐뿐입니다. 롤토체스 한 판은 내 시계와의 경주가 아니라, 일곱 명이 같은 시각에 함께 나타나는 고정된 약속의 연속입니다.
1스테이지는 누구와도 싸우지 않습니다
첫 스테이지는 다른 어떤 스테이지와도 다릅니다. 여덟 명이 돌아가는 원 안으로 들어가 기물을 하나씩 집는 공용 선택으로 시작하고, 이어서 작은 크립 무리를 상대하는 라운드가 몇 번 이어집니다. 플레이어끼리의 전투는 없고, 체력도 깎이지 않으며, 스테이지 전체가 뒤쪽보다 확연히 짧습니다.
역할은 전투가 아니라 분배입니다. 누구나 첫 기물 하나, 약간의 골드, 크립에서 떨어진 조합 재료 몇 개를 들고 나옵니다. 두 사람이 똑같은 패를 들고 나오는 일은 없고, 판은 이미 거기서부터 갈라지기 시작합니다. 받은 재료가 원에서 집은 기물보다 이후에 훨씬 무겁게 작용하기 때문입니다. 조합 규칙과 재료·완성 아이템의 구분은 롤토체스 아이템과 조합표를 다룬 글에 정리해 두었습니다.
1스테이지에서 가장 흔한 실수는 이 구간을 빈 시간으로 취급하는 것입니다. 전투 압박도, 빡빡한 카운트다운도 없이 나머지 일곱 명이 원에서 무엇을 집었는지 느긋하게 볼 수 있는 유일한 구간입니다.
2스테이지부터는 모든 스테이지가 같은 뼈대입니다
두 번째 스테이지부터 형식이 고정되고 판이 끝날 때까지 반복됩니다. 각 스테이지는 같은 그림을 그리며, 외운 번호 목록이 아니라 이 그림을 머리에 넣어야 합니다.
- 다른 플레이어와 붙는 라운드들. 스테이지의 대부분을 차지합니다. 체력이 깎이는 곳이자 최종 등수가 실제로 쌓이는 곳입니다.
- 스테이지 중간의 공용 선택. 여덟 명이 다시 원으로 들어가고, 이번에는 체력에 따라 입장 순서가 정해집니다.
- 마무리로 붙는 크립 라운드. 체력을 한 점도 깎지 않으면서 모두에게 전리품을 나눠 줍니다.
이 약속들이 스테이지 안에서 정확히 몇 번째 라운드에 놓이는지, 증강 선택이 어느 라운드에 오는지는 세트의 일정표에 속하고 라이엇이 버전마다 옮깁니다. 반년 뒤에 틀릴 번호를 외우기보다 「공용 선택은 중간, 크립은 끝」이라는 그림을 기억하는 편이 낫습니다. 인터페이스 패널이 언제나 다음 라운드를 예고하고, 기준은 그쪽입니다.
크립 라운드가 실제로 주는 것
사람 상대가 없는 라운드는 휴식이 아니라 판의 보급 지점입니다. 세 가지를 나눠 주고, 스테이지가 올라갈수록 후해집니다.
- 조합 재료. 앞으로 만들 모든 것의 원료입니다.
- 골드. 바로 보유 골드로 들어가므로 다음 라운드 이자에 그대로 반영됩니다.
- 라운드에 따라 필드에서 주워야 하는 구슬이나 보상. 안에는 기물, 골드, 이미 완성된 아이템이 들어 있을 수 있습니다.
실전적으로 두 가지가 따라옵니다. 첫째, 전리품은 모두에게 똑같으므로 그 자체로는 격차를 만들지 않습니다. 격차를 만드는 것은 쓰는 방식뿐입니다. 둘째, 이 라운드는 질 수 있습니다. 너무 약한 필드는 제한 시간 안에 크립을 잡지 못해 전리품의 일부를 놓치고 나오는데, 이것이 롤토체스에서 가장 조용하게 뒤처지는 방식입니다.
판이 뒤집히는 네 순간
한 판 전체에서 네 순간이 나머지보다 무겁습니다. 이 순간들을 미리 알아보는 것이 외운 조합표보다 더 많은 결과를 바꿉니다.
- 11스테이지의 끝. 플레이어끼리의 전투가 시작되고 체력이 자원이 되며, 질문이 「무엇을 줍고 있는가」에서 「무엇을 쥐고 있는가」로 바뀝니다.
- 22스테이지의 첫 공용 선택. 입장 순서가 체력을 따라가므로 상대적 위치가 드디어 드러납니다. 일찍 진 쪽이 더 좋은 선택을 삽니다. 고르는 법과 원 안에서의 자리는 롤토체스 공용 선택을 다룬 글에 있습니다.
- 3보유 골드가 이자 상한에 닿는 중반. 레벨업과 상점 새로고침 사이에서 결단해야 하고, 필드가 진짜로 갈라지는 지점입니다. 계산 전체는 롤토체스 경제와 이자를 다룬 글에 있습니다.
- 4세 명이나 네 명만 남은 순간. 조합은 굳었고 아이템도 다 붙었으며, 남은 결정은 거의 전부 배치입니다.
같은 판단이 초반에는 맞고 후반에는 틀린 이유
스테이지의 흐름은 초보자에게 모순처럼 보이는 것을 설명해 줍니다. 조언이 판 도중에 뒤집힌다는 점 말입니다. 일관성이 없어서가 아니라, 왼쪽 숫자가 올라가면서 자원마다 가치가 옮겨 가기 때문입니다.
초반에는 선택지를 열어 둡니다
초반 스테이지에서는 아직 아무도 자기 최종 조합을 모릅니다. 떨어진 재료, 상점이 주는 기물, 뜬 증강에 따라 달라지기 때문입니다. 지금 손에 있는 가장 센 기물을 쓰고, 재료를 묶지 않은 채 들고 있으며, 판 시작 전에 정해 둔 계획에 스스로를 가두지 않는 것이 맞는 행동입니다. 이때의 골드 한 닢은 남은 판 내내 이자를 낳으므로 비쌉니다. 이 기본기는 롤토체스 입문 가이드에 단계별로 정리해 두었습니다.
중반에는 방향을 고릅니다
이자가 상한에 닿고 상점에 비싼 기물이 뜨기 시작하면, 골드를 쥐고 있는 대가가 기다림을 정당화할 만큼 크지 않습니다. 전환할 시점입니다. 레벨을 올려 필드를 넓히거나, 새로고침해서 별을 올리거나. 둘 다 변호할 수 있습니다. 망설임은 아닙니다.
후반에는 개선이 아니라 실행입니다
마지막 스테이지들에서 아껴 둔 골드 한 닢은 아무 가치가 없고, 너무 늦게 도착한 업그레이드도 마찬가지입니다. 아직 이길 여지가 남은 것은 배치, 아이템을 맞는 캐리에게 몰아 주는 일, 그리고 상대 필드를 읽는 일뿐입니다. 이 시점에 필요한 좌우 반전 읽기는 롤토체스 배치를 다룬 글에서 자세히 설명했습니다.
모드마다 흐름이 같지는 않습니다
여기서 설명한 일정표는 일반전과 랭크의 것입니다. 초고속 모드는 전부를 압축합니다. 시작 체력이 적고, 골드는 이자 없이 고정으로 나오며, 레벨이 정해진 스테이지에 자동으로 지급됩니다. 그래서 중반의 그 전환 순간이 통째로 사라집니다. 자세한 내용은 초고속 모드를 다룬 글에, 모든 대기열과 실제 소요 시간의 전체 그림은 롤토체스 게임 모드를 다룬 글에 있습니다.
흐름을 따라가려면 손과 화면이 필요합니다
라운드마다 주어지는 준비 시간은 고정입니다. 할 일이 많아졌다고 늘어나지 않습니다. 2스테이지에서는 충분하고도 남습니다. 5스테이지에서는 같은 시간 안에 상점을 읽고, 사고, 팔고, 기물 둘을 옮기고, 곧 만날 상대 필드까지 훑어야 합니다. 흐름은 여덟 명 모두에게 똑같지만, 그 안에 얼마나 밀어 넣을 수 있는지는 장비에도 달려 있습니다.
PC방에서는 이 문제가 아예 생기지 않습니다. 큰 화면과 마우스가 알아서 해결해 주기 때문입니다. 문제는 집에 돌아온 뒤입니다. 6인치에서는 스테이지 카운터, 남은 시간, 골드, 상점, 필드가 한눈에 들어오지 않습니다. 하나를 보고 다음을 보는 사이 엄지가 보려던 것의 절반을 가립니다. 맥에서는 전부 한 번에 읽히고, 상점은 키보드로 치며, 마우스에는 기물을 칸에 놓는 일만 남습니다. 기본 키와 단축키 편집기는 맥 키보드 조작 가이드에 정리되어 있습니다.
18.1 패치 이후 맥에서 이 일정표대로 플레이하기
맥에서 플레이하는 분들을 위한 정리입니다. 세트 18을 열면서 롤토체스를 라이엇 자체 엔진에서 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치부터, macOS는 더 이상 게임의 지원을 받지 않습니다. 지원도 없고 수정도 없습니다. 라이엇은 이 제외를 일시적이라고 설명하며 향후 업데이트에서 시스템을 지원하기 위해 작업 중이라고 밝혔지만 날짜는 내놓지 않았습니다. 같은 패치는 메모리가 가장 적은 구형 안드로이드·iOS 기기도 함께 정리했습니다. 그럼에도 초기화되는 계정은 없습니다. 진행도, 티어, 구매 내역은 라이엇 계정에 그대로 남습니다. 안드로이드는 여전히 완전히 지원되고, OSFT Launcher가 애플 실리콘 맥에서 돌리는 것이 바로 그 공식 클라이언트입니다. 전체 화면과 키보드로, 다른 플랫폼과 완전히 똑같은 라운드 일정표로 돌아갑니다. KR 서버는 글로벌 패키지로 그대로 들어가므로 따로 한국 전용 클라이언트를 찾을 필요가 없습니다. 제외에 관한 자세한 내용은 18.1 패치의 macOS 지원 제외를 다룬 글에, 시작 방법은 맥에서 롤토체스 설치하기 글에 있습니다.
정리하면, 화면 위쪽의 번호는 편성표입니다. 1스테이지는 나눠 주고, 이후 스테이지들은 플레이어·공용 선택·크립을 번갈아 배치하며, 크립 라운드는 모두에게 똑같이 보급하고, 골드의 가치는 왼쪽 숫자가 올라갈수록 무너집니다. 자기가 어디에 있는지 아는 것만으로 나쁜 판단의 절반이 사라집니다. 조합 이름을 하나라도 외우기 훨씬 전에 말입니다.
롤토체스에서 2-1이나 4-3은 무슨 뜻인가요?
화면 위쪽에 표시되는 현재 라운드 번호입니다. 왼쪽 숫자가 스테이지, 오른쪽 숫자가 그 스테이지 안의 라운드이므로 4-3은 4스테이지 3라운드로 읽습니다. 왼쪽 숫자는 판이 얼마나 진행됐는지를 재고, 그에 따라 상점에 나오는 기물의 가격과 패배 시 잃는 체력이 정해집니다. 오른쪽 숫자는 바로 다음이 무엇인지 알려 줍니다. 또 다른 상대인지, 공용 선택인지, 크립 라운드인지. 여덟 명 모두 같은 순간에 같은 라운드에 있습니다.
롤토체스 한 판은 얼마나 걸리나요?
끝까지 치르는 일반전이나 랭크 기준으로 삼십 분에서 사십 분입니다. 일찍 탈락하면 본인의 판은 더 짧습니다. 탈락한 사람은 로비가 끝나기 한참 전에 나가기 때문입니다. 초고속 모드는 시작 체력을 줄이고 준비 시간을 짧게 잡아 대략 십오 분 안에 끝납니다.
크립 라운드에서는 무엇을 얻나요?
조합 재료, 보유 골드로 바로 들어가는 골드, 그리고 라운드에 따라 필드에서 주워야 하는 구슬이나 보상을 얻습니다. 그 안에는 기물, 골드, 이미 완성된 아이템이 들어 있을 수 있습니다. 전리품은 여덟 명에게 동일하므로 그 자체로는 격차를 만들지 않습니다. 다만 한 가지 주의할 점이 있습니다. 이 라운드는 질 수 있습니다. 너무 약한 필드는 제한 시간 안에 크립을 정리하지 못하고 전리품의 일부를 남기고 나옵니다.
공용 선택은 항상 같은 라운드에 오나요?
공용 선택은 각 스테이지의 중간에 오고, 크립 라운드가 스테이지를 닫습니다. 정확히 몇 번째 라운드인지, 그리고 어느 라운드가 증강 선택을 주는지는 세트 일정표에 속하며 라이엇이 버전마다 옮깁니다. 반년 뒤에 틀릴 번호 대신 그림을 기억하세요. 공용 선택은 중간, 크립은 끝입니다. 인터페이스 패널이 언제나 다음 라운드를 예고합니다.
초반과 후반에 조언이 달라지는 이유는 무엇인가요?
자원마다 가치가 옮겨 가기 때문입니다. 초반의 골드 한 닢은 남은 판 내내 이자를 낳고 아직 아무도 최종 조합을 모르므로 선택지를 열어 둡니다. 중반에는 이자가 상한에 닿아 골드를 레벨이나 새로고침으로 바꿔야 합니다. 후반에는 아껴 둔 골드가 아무 가치도 없고 늦게 온 업그레이드는 작동할 시간이 없습니다. 모든 것이 배치와 아이템 분배로 넘어갑니다.
맥에서 플레이하면 스테이지 구성이 같나요?
같습니다. 라운드 하나까지 같습니다. 세트 18을 열며 게임을 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치는 macOS 지원을 제외했습니다. 지원도 수정도 없습니다. 라이엇은 이 제외를 일시적이라고 설명하고 향후 업데이트에서 시스템을 지원하기 위해 작업 중이라고 밝혔으나 날짜는 없으며, 초기화되는 계정도 없습니다. 진행도, 티어, 구매 내역은 라이엇 계정에 남습니다. 안드로이드는 여전히 완전히 지원되고 OSFT Launcher가 애플 실리콘 맥에서 돌리는 것이 그 공식 클라이언트입니다. KR 서버는 글로벌 패키지로 그대로 들어가므로 같은 대기열에서 같은 플레이어와 같은 라운드 일정표로 붙되, 필드와 상점과 스테이지 카운터를 한눈에 볼 수 있습니다.