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롤토체스 아이템: 조합재료, 조합식, 그리고 상징

수정일 · OS FIGHT TACTICS 팀

괜찮은 배치를 이기는 배치로 바꿔 놓는 것은 결국 아이템입니다. 그리고 전략적 팀 전투에서 가장 거꾸로 배우게 되는 부분도 아이템입니다. 습관은 알아보기 쉽습니다. 「최고의 아이템」 표를 찾아 외우고, 그다음에는 한 판 내내 떨어지지 않는 조합재료를 쫓아다닙니다. 실제로 점수가 오르는 방법은 반대로 갑니다. 이 판이 나에게 무엇을 줬는지 보고, 거기서 무엇을 만들 수 있는지 끌어내고, 그 판단이 덱을 정합니다. 아래는 조합재료부터 상징까지의 전체 구조와, 그것을 십 초 안에 읽는 방법입니다.

조합재료, 완성 아이템, 상징: 세 층

모든 것은 조합재료에서 시작합니다. 혼자 두면 거의 쓸모가 없는 기본 아이템들입니다. 같은 유닛에 두 개를 올리면 즉시 완성 아이템으로 합쳐집니다. 이 게임의 제작 규칙은 그것 하나뿐입니다. 비용도, 대기 시간도, 중간 단계도 없습니다. 같은 재료 두 개를 겹쳐도 제대로 된 아이템이 나오며, 대개 한 가지 능력치를 끝까지 밀어붙인 형태입니다.

  • 조합재료: 공격력, 주문력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력, 체력, 마나, 치명타 확률 같은 날것의 능력치 하나.
  • 완성 아이템: 조합재료 두 개의 결합이며, 두 조각만 보고는 항상 짐작되지 않는 고유 효과를 가집니다.
  • 상징: 쇠주걱으로 만들며, 든 유닛에게 특성을 하나 더해 줍니다. 다른 어떤 아이템도 하지 못하는 일입니다.
  • 시즌마다 도는 층인 찬란한 아이템, 유물 아이템, 지원 아이템: 이름과 획득 방법은 시즌마다 바뀌지만 논리는 그대로입니다.

유닛 한 기당 아이템은 최대 세 개이고, 유닛을 팔면 아이템은 대기석으로 돌아옵니다. 영영 사라지는 것은 없다는 뜻입니다. 다만 엉뚱한 유닛에 올린 아이템은 그대로 낭비된 전투 시간이고, 후반에 가면 그 낭비는 등수로 계산됩니다.

조합재료는 어디서 떨어지나: 크립 라운드와 선택 라운드

조합재료는 완전한 무질서 속에서 튀어나오지 않습니다. 정해진 순간에 옵니다. 그래서 한 판은 첫 몇 분부터 읽을 수 있는 대상이 됩니다.

  • 몬스터와 싸우는 크립 라운드. 일정한 간격으로 판 전체에 흩어져 있고, 조합재료와 골드를, 때로는 완성 아이템까지 떨어뜨립니다.
  • 선택 라운드(캐러셀). 모두가 조합재료를 이미 달고 있는 유닛을 집으러 들어가는 곳이며, 받을 것을 진짜로 고르는 유일한 순간입니다.
  • 증강체와 구슬. 경우에 따라 조합재료, 완성 아이템, 혹은 목록에서 고르게 해 주는 모루를 줍니다.

선택 라운드는 따로 한 문단을 쓸 만합니다. 직관과 반대로 굴러가기 때문입니다. 들어가는 이유는 조합재료지, 그것을 달고 있는 유닛이 아닙니다. 그 유닛은 거의 항상 팔리고, 조합재료는 판이 끝날 때까지 남습니다. 입장 순서는 체력을 따르기 때문에 순위표 위쪽에 있는 사람이 마지막에 고르게 되고, 목표를 하나만 정해 두면 안 되며 두세 개는 준비해 두어야 합니다.

표를 쫓지 말고 손에 든 것을 읽으세요

여기가 방법의 핵심이고, 실력이 느는 사람과 베끼는 사람을 가르는 선입니다. 이상적인 아이템 표는 완벽한 판을 묘사하는데, 여러분의 판은 결코 완벽하지 않습니다. 쓸모 있는 판단은 네 가지 질문이며, 첫 크립 라운드부터 이 순서대로 던집니다.

  1. 1지금 대기석에 무엇이 있나? 공격 계열 재료 셋이면 딜 캐리 쪽, 방어 계열 셋이면 탱커 쪽, 섞여 있으면 아이템을 나눠 주는 배치 쪽입니다.
  2. 2이 재료들은 어떤 피해 유형을 위한 것인가? 평타로 때리는 덱은 주문력 재료를 쓸 데가 없고, 반대도 똑같이 성립합니다.
  3. 3지금 만들 것인가, 기다릴 것인가? 일찍 올린 아이템은 당장 라운드를 이겨 주고, 쪼개 둔 재료는 선택지를 열어 둡니다. 둘 다 변호할 수 있지만 우유부단함은 변호할 수 없습니다.
  4. 4누가 들 것인가? 아이템 세 개를 든 유닛 하나는 하나씩 든 유닛 셋을 거의 항상 이깁니다. 단, 때릴 수 있을 만큼 오래 살아남는다는 조건에서입니다.

이 판단은 현재 시즌에 대한 지식을 대체하지 않고 그 앞에 놓입니다. 새 시즌을 익히는 방법에서는 특성 창에서 굴러가는 덱을 끌어내는 법을 다뤘습니다. 아이템은 같은 결정의 나머지 절반이고, 대개 먼저 손에 들어옵니다.

상징: 덱 자체를 다시 쓰는 유일한 아이템

상징은 그것을 든 유닛에게 특성을 하나 줍니다. 원래 속하지 않은 계열에 유닛을 밀어 넣는 유일한 방법이고, 따라서 빠진 챔피언을 끝내 찾지 못해도 특성 단계를 넘길 수 있게 해 줍니다. 선택 라운드에서 주워 온 쇠주걱 하나가 딜 재료보다 값어치가 큰 경우가 많은 이유가 그것입니다. 유닛 하나를 강화하는 대신 덱 하나를 통째로 열어 주니까요.

습관 두 개면 충분합니다. 첫째, 상징은 끝까지 데려갈 유닛에게 올립니다. 중반에 자리를 메우는 유닛에게는 절대 올리지 않습니다. 둘째, 쇠주걱은 어떤 재료와 합치느냐에 따라 특정 특성의 상징이 됩니다. 그 선택은 합치는 순간에 끝나므로, 클릭하기 전에 어떤 덱으로 갈지 정해 두는 편이 낫습니다.

찬란한 아이템, 유물, 지원 아이템: 움직이는 층

라이엇은 시즌마다 특수 아이템 한 층을 돌립니다. 찬란한 버전은 완성 아이템을 한 걸음 더 밀어붙이고 추가 보너스를 얹은 것이고, 유물 아이템은 효과가 뚜렷한 고유 아이템으로 대개 캐리 한 기를 위해 재단되어 있으며, 지원 아이템은 든 유닛 자신이 아니라 주변 아군에게 이득을 줍니다. 시즌마다 바뀌는 것은 이름과 개수, 그리고 얻는 방법입니다. 절대 바뀌지 않는 것은 질문입니다. 이 아이템은 내 전투를 이겨 주는 유닛을 강하게 만드는가, 아니면 대기석에서 보기 좋을 뿐인가.

증강체와 같은 신중함이 필요합니다. 어떤 티어 표도 시즌 교체를 넘기지 못합니다. 처음 보는 효과를 십 초 안에 판단하는 방법은 증강체를 고르는 방법에 정리해 두었고, 처음 보는 아이템에도 글자 그대로 적용됩니다.

유닛당 세 칸: 가장 많이 어긋나는 배분

캐리에게 아이템 세 개란 같은 아이템을 세 번 올린다는 뜻이 아닙니다. 통하는 배분은 거의 언제나 서로 다른 세 가지 역할을 덮습니다.

  • 때린다: 피해량을 올리는 아이템이 최소 하나. 없으면 캐리는 전투를 끝내지 못합니다.
  • 버틴다: 방어나 회복 아이템 하나. 전투 중반에 죽은 캐리는 아무 일도 하지 않은 것과 같습니다.
  • 쓴다: 스킬을 뽑아낼 수단. 마나는 이 게임에서 가장 저평가된 능력치입니다.

탱커의 세 칸도 같은 논리를 거울처럼 따릅니다. 같은 저항력을 쌓는 것이 아니라 두 피해 유형을 모두 덮고, 캐리가 일할 시간을 벌 만큼 오래 서 있는 것이 목적입니다.

맥에서는 길게 누르는 대신 커서를 올립니다

먼저 출발점을 분명히 해 둡시다. 전략적 팀 전투는 18.1 패치 이후로 macOS를 지원하지 않습니다. 시즌 18을 열면서 게임을 언리얼 엔진으로 옮긴 그 패치입니다. 데스크톱 클라이언트도, 수정도, 지원도 없습니다. 라이엇은 이 철회를 일시적이라고 부르며 향후 업데이트에서 해당 운영체제를 지원하기 위해 작업 중이라고 밝혔지만, 날짜는 내놓지 않았습니다. 안드로이드는 여기서 빠져 있고 여전히 완전히 지원되며, 애플 실리콘 맥에서 런처가 돌리는 것이 바로 그 버전입니다. 자세한 내용은 18.1 패치의 macOS 지원 철회 글에 있습니다.

이 우회는 아이템에서 아주 구체적인 결과를 냅니다. 휴대폰에서는 조합식을 확인하려면 길게 눌러야 하고, 그 순간 판의 절반이 가려집니다. 마우스에서는 커서를 올리기만 하면 되고, 비교하는 동안 대기석이 계속 보입니다. 조합재료를 유닛 위로 끌어다 놓는 것도 픽셀 단위로 정확해서, 준비 시간 마지막 몇 초에 엉뚱한 챔피언에게 아이템을 떨어뜨리는 일이 사라집니다. 준비 단계의 키는 맥에서 키보드로 플레이하기 안내가 설명하는 편집기에서 설정합니다.

등수를 깎아먹는 아이템 실수 다섯 가지

  1. 1「혹시 몰라서」 중반까지 조합재료를 쥐고 있는 것. 만들지 않은 아이템은 어떤 전투도 이겨 주지 않고, 그동안 잃은 체력은 돌아오지 않습니다.
  2. 2모두에게 하나씩 돌아가도록 유닛마다 아이템을 하나씩 나눠 주는 것. 하나씩 든 유닛 셋은 세 개를 든 유닛 하나에게 집니다.
  3. 3지금 당장 좋아 보이는 유닛, 두 라운드 뒤에 팔 유닛에게 아이템을 올리는 것.
  4. 4화려하지 않다는 이유로 방어 재료를 건너뛰는 것. 스킬을 쓰기 전에 죽는 캐리는 피해를 전혀 넣지 못합니다.
  5. 5희귀한 챔피언을 노리고 선택 라운드에 들어갔다가, 덱 전체가 의존하는 조합재료를 놓치는 것.

이 다섯 줄이 낯익다면, 경제와 이자와 배치 같은 나머지 기본기는 전략적 팀 전투 입문 안내에 모여 있습니다.

롤토체스에서 완성 아이템은 어떻게 만드나요?

같은 유닛에 조합재료 두 개를 올리면 즉시 완성 아이템으로 합쳐집니다. 비용도 대기 시간도 중간 단계도 없으며, 같은 재료 두 개를 겹쳐도 제대로 된 아이템이 나옵니다. 유닛 한 기당 아이템은 최대 세 개이고, 유닛을 팔면 아이템은 대기석으로 돌아와 다른 캐리가 쓸 수 있게 남습니다.

한 판에서 조합재료는 어디서 나오나요?

세 곳입니다. 일정한 간격으로 흩어져 있는 크립 라운드에서 조합재료와 골드가, 때로는 완성 아이템이 떨어집니다. 선택 라운드에서는 각자 조합재료를 이미 달고 있는 유닛을 집으며, 입장 순서는 체력을 따릅니다. 그리고 증강체와 구슬이 조합재료, 완성 아이템, 또는 목록에서 고르게 해 주는 모루를 줍니다.

최고의 아이템 표를 외워야 하나요?

아닙니다. 오히려 가장 흔한 실수입니다. 표는 완벽한 판, 즉 필요한 재료가 필요한 순간에 떨어지는 판을 묘사합니다. 실제 판에서 쓸모 있는 질문은 반대입니다. 대기석에 무엇이 있고, 그것이 어떤 피해 유형을 위한 것이며, 누가 들 것인가. 덱은 찾아낸 유닛만큼이나 받은 아이템으로 정해집니다.

쇠주걱은 무엇에 쓰고 상징은 어떻게 얻나요?

쇠주걱은 상징을 만드는 조합재료입니다. 상징은 든 유닛에게 특성을 하나 더해 주는데, 이것은 다른 어떤 아이템도 하지 못하는 일이며, 덕분에 빠진 챔피언을 찾지 못해도 특성 단계를 넘길 수 있습니다. 어떤 특성을 얻는지는 합치는 순간 쇠주걱과 짝지은 재료에 달려 있고, 상징은 판이 끝날 때까지 데려갈 유닛에게 올려야 합니다.

찬란한 아이템은 언제나 일반 아이템보다 좋은가요?

찬란한 아이템은 완성 아이템을 한 걸음 더 밀어붙이고 보너스를 얹은 것이므로, 같은 효과라면 더 강합니다. 다만 진짜 질문은 절대적인 성능이 아니라 내 배치에서의 자리입니다. 내 전투를 이겨 주지 못하는 유닛에 올린 찬란한 아이템은, 알맞은 캐리에게 올린 평범한 아이템보다 값어치가 낮습니다. 이런 아이템의 이름과 획득 방법은 시즌마다 달라집니다.

롤토체스가 macOS를 더 이상 지원하지 않는데 맥에서 아이템을 관리할 수 있나요?

가능합니다. 전략적 팀 전투는 18.1 패치 이후로 macOS를 지원하지 않습니다. 시즌 18을 열면서 게임을 언리얼 엔진으로 옮긴 그 패치이며, 지원도 수정도 데스크톱 클라이언트도 없습니다. 라이엇은 이 철회를 일시적이라고 부르며 향후 업데이트에서 지원하기 위해 작업 중이라고 밝혔지만, 날짜는 내놓지 않았습니다. 안드로이드는 여기서 빠져 있고 여전히 완전히 지원되며, 런처를 통해 애플 실리콘 맥에서 돌아가는 것이 바로 그 버전입니다. 마우스로 끌어다 놓고, 커서를 올려 조합식을 읽으면 됩니다.