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롤토체스 배치 완전 정리: 앞라인, 뒷라인, 구석과 카운터 배치

수정일 · OS FIGHT TACTICS 팀

롤토체스(전략적 팀 전투)에서 배치는 아무 비용도 들지 않는 유일한 수단입니다. 골드 한 닢도, 조합 아이템 하나도, 상점 새로고침 한 번도 들지 않습니다. 동시에 가장 덜 연습하는 것이기도 합니다. 상점에 보이지 않고, 조합표를 외운다고 배워지는 것도 아니기 때문입니다. 이 글은 주제를 통째로 다룹니다. 보드가 타깃팅을 어떻게 결정하는지, 줄과 구석이 각각 무슨 역할인지, 상대 보드를 읽고 카운터하는 법, 배치를 언제 손대고 언제 그대로 둘지, 그리고 매 판 등수를 잃게 하는 다섯 가지 실수까지. 맥의 큰 화면이 끌어 놓는 동작 자체를 어떻게 바꾸는지, 그리고 18.1 패치 이후 macOS가 어떤 상황인지로 마무리합니다.

보드: 네 줄, 일곱 칸, 그리고 거울

플레이어마다 육각형 칸 스물여덟 개가 있습니다. 네 줄에 일곱 칸씩, 모든 육각 격자가 그렇듯 반 칸씩 어긋나 있습니다. 보드 가운데에 가장 가까운 줄이 앞라인이고, 벤치에 붙은 줄이 뒷라인입니다. 전투가 시작되면 상대 보드가 뒤집힌 채 내 보드에 맞붙습니다. 상대가 자기 왼쪽에 놓은 것이 내 오른쪽에 옵니다. 이 뒤집힘이 카운터 배치 실수의 첫 번째 원인이고, 단연 가장 흔한 원인입니다. 상대 보드를 보고 탱커를 상대 캐리 “맞은편”에 놓았는데, 정작 반대편에 서 있는 것입니다.

라운드가 시작되는 순간 모든 유닛은 사거리 안에서 가장 가까운 적을 찾습니다. 근접 유닛은 걸어가고, 원거리 유닛은 이미 사거리 안이면 제자리에 섭니다. 이 중 어느 것도 전투 도중에 정해지지 않습니다. 전부 전투가 시작되는 그 1초에 각 유닛이 어디 서 있느냐로 정해집니다. 첫 교전이 보통 라운드의 절반을 결정하고, 배치가 통제하는 것이 바로 그것입니다.

배치가 타깃팅을 어떻게 바꾸는가

첫 번째 규칙이 가장 단순합니다. 기본 타깃은 가장 가까운 적입니다. 그러니 앞라인은 누가 맞을지를 고르는 자리입니다. 탱커 하나가 한가운데 서서 상대 공격수 셋을 마주하면 셋을 다 받습니다. 탱커 둘이 양 끝에 서면 상대 전선이 둘로 갈라지고, 각자 일부만 받습니다. 두 번째 규칙은 첫 번째에서 나옵니다. 거리가 누가 먼저 때리는지를 정합니다. 뒷라인 유닛은 타깃이 먼저 사거리 안으로 들어와야 하니 늦게 쏘기 시작하지만, 더 오래 삽니다.

  • 앞라인: 맞으라고 만든 유닛들입니다. 이들의 일은 죽이는 것이 아니라, 뒷라인이 제 일을 끝낼 때까지 버티는 것입니다.
  • 둘째 줄: 사거리가 짧은 전사들, 그리고 가끔 1초 먼저 쏘게 하고 싶은 중거리 딜러입니다.
  • 셋째 줄: 단독으로는 잘 쓰지 않습니다. 원거리 유닛을 한 칸 앞으로 당겨, 첫 충돌에 휘말리지 않으면서 남들보다 먼저 쏘게 하는 자리입니다.
  • 뒷라인: 메인 캐리, 실제로 딜을 넣는 유닛들입니다. 상대 보드 전체가 닿으려고 하는 것이 바로 이들입니다.

줄을 잘못 잡은 유닛은 못하는 것이 아니라, 아예 하지 않는 것입니다. 앞라인에 선 원거리 캐리는 두 번째 스킬을 쓰기 전에 죽고, 뒷라인에 선 탱커는 아군이 쓰러지는 동안 멀리서 구경만 합니다. 정교한 카운터를 찾기 전에, 모든 유닛이 그냥 제 줄에 서 있는지부터 확인하는 것만으로 “왜 졌는지 모르겠는” 전투의 대부분이 해결됩니다.

구석과 모서리

육각형 칸은 자리마다 이웃한 칸의 수가 다릅니다. 보드 한가운데 유닛은 이웃이 여섯이고, 구석에서는 둘이나 셋뿐입니다. 뒷라인 구석이 메인 캐리의 기본 자리인 이유가 이것입니다. 근접으로 캐리를 잡으러 오는 것이 지날 길이 적고, 앞라인이 막을 시간이 생깁니다.

하지만 구석에도 뒷면이 있습니다. 앞라인을 뛰어넘는 상대 유닛은 대개 보드 뒤쪽을 노리고, 구석은 그들이 가장 좋아하는 착지점입니다. 그래서 미끼가 있습니다. 배치 전체에서 가장 남는 장사입니다. 점프가 올 것으로 예상되는 구석에 싼 유닛 하나를 놓아, 뛰어넘는 유닛이 캐리가 아니라 미끼 위에 떨어지게 하고, 캐리는 한두 칸 안쪽으로 옮깁니다. 미끼는 골드 한 닢이고, 전투를 이기는 단 하나의 유닛을 살립니다.

뭉칠지 흩어질지의 문제가 남습니다. 광역 피해 상대로는 유닛을 벌려서 스킬 하나에 셋이 맞지 않게 합니다. 단일 대상 집중 피해 상대로는 유닛을 모아서 회복, 보호막, 오라가 모두에게 닿게 합니다. 둘 다 짐작하는 것이 아니라, 상대 보드에서 읽어내는 것입니다.

상대 보드를 읽고 카운터하기

허공에 대고 카운터 배치를 하지는 않습니다. 허공에 대고는 기본 배치를 놓습니다. 탱커는 앞에, 캐리는 한쪽 구석에, 미끼는 반대 구석에. 카운터 배치는 다음 라운드 상대가 누구인지 알고, 준비 단계에 그 보드를 보러 다녀온 순간부터 시작됩니다. 볼 것은 순서대로 네 가지이고, 하나하나 거울로 뒤집은 뒤에 적용합니다.

  1. 1상대 캐리가 어디, 어느 쪽에 있는가. 가장 단단한 유닛을 그 맞은편에 둡니다. 거울 때문에 내 보드에서는 반대편이 됩니다. 상대 캐리가 처음 닿는 것이자 마지막에 쓰러지는 것이 되도록.
  2. 2뛰어넘는 유닛이 있는가. 있다면 미끼를 그들이 떨어질 구석에 놓고, 캐리를 뒷라인 가운데 쪽으로 한두 칸 옮깁니다.
  3. 3광역인가 단일 대상인가. 광역이면 뒷라인을 벌리고, 단일 대상이면 회복이나 보호막을 주는 유닛 주위로 뒷라인을 모읍니다.
  4. 4빈 곳이 어디인가. 상대 보드 한쪽이 비어 있으면 그쪽 내 앞라인은 아무도 만나지 못하고 허공으로 걸어가는 사이 반대쪽이 전부 받습니다. 앞라인을 밀어서 바로 막게 합니다.

카운터 배치는 다음 상대 한 명을 상대로 하는 것이지, 로비 전체를 상대로 하는 것이 아닙니다. 상대 보드를 체계적으로 정찰하는 법, 무엇을 보고 언제 가고 어떤 순서로 볼지는 따로 글 하나가 필요합니다. 여기서는 핵심이 한 문장입니다. 라운드마다 상대가 있고, 한 번 놓고 손대지 않는 배치는 그중 절반에게 집니다.

언제 다시 놓고, 언제 그대로 둘까

배치를 다시 봐야 하는 순간이 셋 있습니다. 레벨업. 유닛이 하나 늘면 앞라인의 모양이 바뀌고, 빈자리에 대충 놓으면 구멍이 생깁니다. 캐리 교체. 새 캐리는 새 구석과 새 미끼를 원합니다. 그리고 재대결. 방금 어떤 상대에게 진 배치는 아무것도 바꾸지 않으면 두 번째에도 집니다. 이 셋 말고는, 이기고 있는 배치는 그대로 둡니다.

손대기 가장 나쁜 때는 준비 단계의 마지막 3초입니다. 너무 늦게 놓은 이동은 반영되지 않고, 빗나간 드래그는 유닛을 옆 칸에 내려놓습니다. 배치할 시간을 남기는 순서는 늘 같습니다. 준비 단계가 열리자마자 골드와 상점 결정을 먼저 하고, 남은 시간에 보드를 봅니다. 그 시간의 앞부분을 구조 짓는 이자와 구간은 롤토체스 경제와 이자 글에 정리되어 있습니다.

등수를 잃게 하는 다섯 가지 실수

  • 캐리를 뒷라인 한가운데에. 어디서든 닿을 수 있고, 뛰어넘는 것은 전부 그 위에 떨어집니다.
  • 탱커 하나만 한가운데에. 혼자 다 받는 사이 상대 근접 유닛은 양옆으로 돌아 뒷라인으로 갑니다.
  • 구멍 난 앞라인. 앞라인 양쪽 구석에 탱커 둘을 놓으면 아무것도 막지 못합니다. 상대 전선이 그 사이로 그냥 지나갑니다.
  • 여덟 라운드 내내 같은 배치. 상대마다 위협이 다르고, 앞 상대를 카운터한 배치는 다음 상대에게 딱 원하는 것을 내줍니다.
  • 새 유닛을 빈자리에. 유닛은 사거리가 요구하는 줄로 갑니다. 빈 칸으로 가는 것이 아닙니다. 빈 칸이 잘못된 줄에 있으면 나머지를 옮깁니다.

이 반사 신경은 기본기 위에 얹는 것이지, 기본기를 대신하는 것이 아닙니다. 시너지 구간, 상점 읽기, 첫 배치가 아직 몸에 배지 않았다면 롤토체스 초보자 가이드부터 시작하세요. 탱커는 앞에, 물몸은 뒤에라는 규칙을 한 줄로 말해 줍니다. 그리고 아이템의 절반, 곧 누가 캐리가 될지를 결정하는 라운드는 공동 선택 글에서 다룹니다.

맥의 보드가 끌어 놓는 동작을 어떻게 바꾸는가

폰에서는 스물여덟 칸이 벤치와 상점과 함께 한 화면에 들어가지 않고, 유닛을 놓는 그 1초에 엄지가 목표 칸을 가립니다. 상대 보드는 내 보드에서 눈을 떼야 볼 수 있고, 돌아올 때는 읽은 것이 아니라 기억을 들고 옵니다. PC방에서 마우스로 하던 배치가 폰에서는 손가락 싸움이 되는 이유입니다. 맥에서는 보드 전체, 벤치, 상점, 시너지 패널이 동시에 읽히고, 놓기 전에 포인터가 착지 칸을 보여 주며, 거울은 한눈에 확인됩니다.

키보드는 그다음 동작의 순서를 바꿉니다. 구매, 상점 새로고침, 레벨업이 키로 끝나니 마우스는 보드에만 쓸 수 있습니다. 준비 단계가 열리면 골드 결정은 키 세 번으로 나가고, 남은 시간은 전부 배치에 갑니다. 기본 키와 키 편집기는 맥 키보드 조작 가이드에 정리되어 있습니다.

18.1 패치 이후 맥에서 배치 연습하기

맥에서 플레이하는 분께 한 가지 짚어 둘 것이 있습니다. 세트 18을 열면서 롤토체스를 라이엇 자체 엔진에서 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치부터, 게임은 macOS를 더 이상 지원하지 않습니다. 데스크톱 클라이언트도, 수정도, 지원도 없습니다. 라이엇은 이 제외를 일시적이라고 설명하며 향후 업데이트에서 이 시스템을 지원하기 위해 작업 중이라고 말하지만, 날짜는 발표하지 않았습니다. 같은 패치에서 가장 오래된 안드로이드와 iOS 기기도 제외되었습니다. 어떤 계정도 초기화되지 않습니다. 진행도, 랭크, 구매 내역은 라이엇 계정에 그대로 묶여 있습니다. 안드로이드는 여전히 완전히 지원되고, OSFT Launcher가 애플 실리콘 맥에서 돌리는 것이 바로 그 공식 클라이언트입니다. 전체 화면에, 키보드로. 한국 서버는 글로벌 패키지로 그대로 접속되니 따로 찾을 클라이언트도 없습니다. 자세한 내용은 18.1 패치의 macOS 지원 종료 글에, 설치 과정은 맥에 롤토체스 설치하기 글에 있습니다.

요약하면 이렇습니다. 모든 유닛은 제 줄에, 캐리는 한쪽 구석에 미끼는 반대 구석에, 라운드마다 상대 보드를 읽고 거울로 뒤집은 뒤에 적용하고, 골드는 보드보다 먼저 처리합니다. 어느 것도 골드 한 닢 들지 않고, 5등과 3등을 가장 자주 가르는 것이 바로 이것입니다.

롤토체스에서 캐리는 어디에 놓아야 하나요?

기본은 뒷라인 구석입니다. 구석 칸은 이웃이 둘이나 셋뿐이고 가운데는 여섯이니, 근접으로 닿는 길이 적습니다. 앞라인을 뛰어넘는 유닛이 있는 상대에게는 미끼를 더합니다. 점프가 올 것으로 예상되는 구석에 싼 유닛 하나를 놓고, 캐리를 한두 칸 안쪽으로 옮깁니다.

롤토체스 보드는 몇 줄, 몇 칸인가요?

플레이어마다 육각형 칸 스물여덟 개, 네 줄에 일곱 칸씩입니다. 가운데에 가장 가까운 줄이 앞라인, 벤치에 붙은 줄이 뒷라인입니다. 전투 중에는 상대 보드가 뒤집힌 채 내 보드에 맞붙습니다. 상대가 자기 왼쪽에 놓은 것이 내 오른쪽에 나타나므로, 상대 보드에서 읽은 것은 전부 거울로 뒤집은 뒤에 적용해야 합니다.

내 뒷라인으로 뛰어드는 유닛은 어떻게 막나요?

미끼로 막습니다. 뛰어넘는 유닛은 대개 보드 뒤쪽을 노리고 구석에 즐겨 떨어집니다. 그 구석에 싼 유닛을 놓아 점프를 받게 하고, 캐리는 뒷라인 가운데 쪽으로 한두 칸 옮깁니다. 미끼는 골드 한 닢이고, 전투를 이기는 유닛을 살립니다.

유닛은 뭉쳐야 하나요, 흩어야 하나요?

내 조합이 아니라 상대에 달렸습니다. 광역 피해 상대로는 뒷라인을 벌려서 스킬 하나에 유닛 셋이 맞지 않게 합니다. 단일 대상 집중 피해 상대로는 회복이나 보호막을 주는 유닛 주위로 뒷라인을 모아서 회복, 보호막, 오라가 모두에게 닿게 합니다. 둘 다 준비 단계에 상대 보드에서 읽어냅니다.

라운드마다 배치를 바꿔야 하나요?

아니요. 다만 세 순간에는 다시 봐야 합니다. 레벨업 뒤, 유닛이 하나 늘면 앞라인 모양이 바뀌니까. 캐리 교체 뒤, 새 구석과 새 미끼가 필요하니까. 그리고 재대결 전, 방금 어떤 상대에게 진 배치는 아무것도 바꾸지 않으면 또 지니까. 나머지 시간에는 이기고 있는 배치를 그대로 둡니다.

macOS 지원이 끊겼는데 맥에서 배치 연습을 계속할 수 있나요?

네. 세트 18을 열면서 게임을 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치부터 라이엇은 macOS 지원을 제외했습니다. 데스크톱 클라이언트도, 수정도, 지원도 없습니다. 이 제외는 일시적이라고 설명되고, 라이엇은 날짜 없이 향후 업데이트에서 이 시스템을 지원하기 위해 작업 중이라고 말하며, 어떤 계정도 초기화되지 않습니다. 안드로이드는 여전히 완전히 지원되고, OSFT Launcher가 애플 실리콘 맥에서 돌리는 것이 그 공식 클라이언트입니다. 보드 전체와 벤치와 상점이 한눈에 읽히고, 배치는 마우스로, 골드는 키보드로 합니다.