TFT na MacBooku Pro 14 i 16 cali: co naprawdę daje ekran
Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS
MacBook Pro 14 lub 16 cali kosztuje wyraźnie więcej niż MacBook Air, więc przy każdym zakupie wraca to samo pytanie: czy Teamfight Tactics coś z tego ma? Uczciwa odpowiedź dzieli się na dwie części. Po stronie surowej mocy nie: auto-battler Riotu prawie nic nie wymaga od układu Apple Silicon, a podstawowy M1 ciągnie go bez wysiłku. Po stronie ekranu i wytrzymałości w dłuższej sesji tak, i widać to od pierwszego wieczoru. Najpierw jedno zastrzeżenie, bo ustawia całą resztę: od patcha 18.1 macOS nie jest już wspierany przez Teamfight Tactics. Na Macu gra działa w OSFT Launcherze, który uruchamia wersję na Androida, tę, którą Riot nadal aktualizuje. Jeśli launchera jeszcze nie masz, nasz poradnik instalacji załatwia to w kilka minut.
Największy skok to nie Pro kontra Air, tylko wyjście z sześciu cali
Zanim porównamy dwa MacBooki, warto zmierzyć krok wcześniejszy. Większość graczy trafia na Maca z telefonu, a przeskok z sześciu cali na czternaście nie ma nic wspólnego skalą z różnicą między Airem a Pro. Partia TFT to osiem plansz do obserwowania, ławka, sklep z pięcioma jednostkami, panel cech i lista przedmiotów. Na sześciu calach ogląda się to wszystko przez powiększanie, po jednym elemencie. Na czternastu ta sama partia mieści się w całości: własna plansza, sklep i cechy, bez ani jednej zmiany widoku.
Dlatego porównanie obu MacBooków wypada mniej efektownie, niż brzmi: MacBook Air daje już większość wygody. MacBook Pro 14 i 16 cali dokłada trzy konkretne rzeczy, a każda waży inaczej: inną matrycę, zmienne odświeżanie i wentylatory.
ProMotion i jego 120 Hz: co z tym robi gra turowa
MacBook Pro 14 i 16 cali ma matrycę ProMotion, której odświeżanie dopasowuje się aż do 120 Hz, podczas gdy MacBook Air stoi na sztywnych 60 Hz. W strzelance ta różnica zamieniłaby się w przewagę. W TFT nie: nic nie zyskujesz, widząc klatkę ułamek sekundy wcześniej, bo decyzje podejmuje się w sekundach, a walka rozstrzyga się bez Ciebie. To, co dają 120 Hz, jest prawdziwe, ale należy do innej kategorii: to komfort patrzenia.
- Gdzie to widać: przewijanie sklepu i listy przedmiotów, ruch karuzeli, przeciąganie jednostki z ławki na planszę, animacje interfejsu między rundami.
- Gdzie nie zmienia nic: faza walki, którą się ogląda; czas reakcji, który w auto-battlerze nigdy nie jest wąskim gardłem; ranking, który nie wie, jaki masz ekran.
- Przydatny efekt uboczny: zmienne odświeżanie schodzi też bardzo nisko, gdy obraz stoi. A plansza w fazie przygotowania prawie się nie rusza, więc nieruchomy obraz nie jest odświeżany sto dwadzieścia razy na sekundę.
Wniosek: 120 Hz to przyjemność, a nie przewaga. Jeśli wahasz się między dwiema maszynami z myślą o pchaniu rankingu, to nie to kryterium zdecyduje o Twoich punktach ligowych. Nasz artykuł o rankingu tłumaczy, gdzie te punkty zdobywa się naprawdę.
Matryca mini-LED, czyli dlaczego wieczorem planszę czyta się lepiej
Druga różnica to technologia matrycy. MacBook Pro 14 i 16 cali używa podświetlenia mini-LED podzielonego na strefy, u Apple nazywanego Liquid Retina XDR: głęboka czerń, wysoki kontrast i większy zapas jasności niż na ekranie Aira. Areny w TFT bywają ciemne, a użyteczna informacja jest w nich drobna: paski życia, gwiazdki poziomu, ikony przedmiotów na jednostkach wielkości kilkudziesięciu pikseli.
W praktyce zmieniają się dwie sytuacje. Wieczorem, w słabo oświetlonym pokoju, ciemne fragmenty planszy przestają szarzeć, a ikony wychodzą na wierzch. W dzień, przy oknie, zapas jasności ratuje przed graniem na wypłowiałej planszy. Na MacBooku Air nic z tego nie blokuje gry, bo to porządny ekran. Różnica leży po stronie wygody dwugodzinnej sesji, nie po stronie wydajności.
Notch, pełny ekran i pasek menu
To ta cecha 14 i 16 cali, która przed zakupem niepokoi najbardziej: wcięcie na kamerę, wsadzone na środek paska menu. W grze nie wchodzi na planszę. Gdy aplikacja przechodzi na pełny ekran, macOS chowa pasek menu i umieszcza obraz aplikacji nieprzystosowanych poniżej strefy kamery: pas z notchem zostaje czarny, a gra zajmuje całą resztę. Plansza, sklep i przyciski nigdy nie są niczym zasłonięte.
Dwie rzeczy warto znać. W oknie informacji o aplikacji (prawy przycisk, potem Informacje) macOS daje opcję „Dopasuj do ekranu poniżej wbudowanej kamery”, która na stałe spycha obraz pod notch. I trzeba pamiętać, że pełny ekran macOS izoluje okno we własnym Space, co utrudnia trzymanie obok otwartego poradnika: nasz artykuł o graniu na dwóch ekranach opisuje okno powiększone, które odpowiada na tę potrzebę znacznie lepiej.
Wentylatory: prawdziwa różnica wobec MacBooka Air
Oto punkt, który naprawdę dzieli obie linie, i nie ma on nic wspólnego z ekranem. MacBook Air nie ma wentylatora: oddaje ciepło obudową. MacBook Pro 14 i 16 cali ma dwa. Przy krótkim obciążeniu nie zmienia to niczego, a TFT jest obciążeniem lekkim. Z czasem układ rozgrzanego Aira zaczyna obniżać taktowanie, żeby się chronić, i wtedy stabilność klatek zaczyna się kruszyć.
- Pojedyncza partia: żadnej odczuwalnej różnicy, MacBook Air wytrzymuje bez mrugnięcia.
- Trzy albo cztery partie rankingowe z rzędu, w ciepłym pokoju lub na miękkiej powierzchni zatykającej obudowę: to teren wentylatorów.
- TFT plus rozmowa głosowa, przeglądarka ze statystykami i nagrywanie ekranu: obciążenie przestaje być lekkie, a Pro trzyma tempo tam, gdzie Air zwalnia.
- Cena tego rozwiązania: wentylator, który rusza, słychać, a mikrofon laptopa też go słyszy. Nasz artykuł o Discordzie tłumaczy, jak nie wysłać tego szumu na kanał.
Ciepło pozostaje zresztą prawdziwym wrogiem czasu pracy i żywotności baterii, o czym mówi nasz artykuł o baterii w trakcie partii.
14 czy 16 cali: co się tu naprawdę rozstrzyga
Między obiema przekątnymi technologia ekranu jest ta sama: mini-LED, ProMotion, identyczna gęstość pikseli. To, co się zmienia, mieści się w trzech punktach.
- Czternastka jeździ ze sobą: to maszyna, którą się zabiera, a ekran w zupełności wystarcza, by ogarnąć osiem plansz jednym spojrzeniem.
- Szesnastka pokazuje wszystko większe, ma większą baterię i więcej zapasu chłodzenia. W zamian oko pokonuje dłuższą drogę między sklepem a planszą, co nie jest automatycznym zyskiem.
- Akurat dla TFT podpięcie zewnętrznego monitora zmienia więcej niż te dwa cale. A że launcher zapisuje pozycje klawiszy w ułamkach ekranu, Twój keymapping przenosi się z jednej przekątnej na drugą bez poprawiania, o czym przypomina nasz poradnik klawiatury.
Rozdzielczość i skalowanie: ustawienie, które kosztuje najwięcej
Ekran MacBooka Pro wyświetla mnóstwo pikseli i to jedyne miejsce, w którym można zaszkodzić sobie samemu. Nakładają się dwa ustawienia: skalowanie macOS, w Ustawieniach i dalej w Monitorach, oraz rozdzielczość przydzielona urządzeniu Android w launcherze. Wykręcenie tej drugiej na maksimum powyżej pewnego progu nie robi gry bardziej szczegółowej, bo grafiki TFT są rysowane pod ekrany telefonów i tabletów. Za to zajmuje układ graficzny, grzeje i płaci się za to czasem pracy na baterii.
Rozsądnie jest zostać przy domyślnym skalowaniu macOS i ruszać rozdzielczość launchera tylko wtedy, gdy tekst w grze wydaje Ci się za mały. Pozostałe ustawienia, które mają znaczenie, czyli przydzielona pamięć i rdzenie, opisuje nasz poradnik o wymaganiach; a jeśli obraz mimo wszystko się tnie, nasz artykuł o lagach oddziela to, co idzie z sieci, od tego, co idzie z renderowania.
Czy do TFT potrzebny jest MacBook Pro? Nie
Powiedzmy to wprost, choćby miało to rozczarować: nikt nie potrzebuje MacBooka Pro do grania w Teamfight Tactics. Dowolny MacBook Air z Apple Silicon uruchamia grę na klawiaturze i na pełnym ekranie, a ranga zdobyta na nim jest warta dokładnie tyle, co ranga gracza z peceta. Jeśli MacBook Pro i tak stoi na biurku, bo wymagała tego praca, TFT korzysta z niego bez zastrzeżeń: bardziej kontrastowa plansza, płynniejsze przewijanie, stabilniejsze długie sesje. Kupowany wyłącznie pod TFT byłby przesadą, a pieniądze lepiej pracują w zewnętrznym monitorze albo porządnych słuchawkach.
Czy Teamfight Tactics korzysta ze 120 Hz w MacBooku Pro?
Wizualnie tak, wydajnościowo nie. Matryca ProMotion w MacBookach Pro 14 i 16 cali dopasowuje odświeżanie aż do 120 Hz, wobec sztywnych 60 Hz w MacBooku Air. Widać to przy przewijaniu sklepu, w ruchu karuzeli i w animacjach interfejsu. Ale TFT jest auto-battlerem: decyzje podejmuje się w sekundach, a walka rozstrzyga się sama, więc nikt nie zdobywa punktów ligowych dlatego, że jego ekran rysuje dwa razy więcej klatek na sekundę.
Lepszy MacBook Pro czy MacBook Air do grania w TFT?
Do samego TFT wystarczy Air. Gra jest lekka i każdy MacBook Air z Apple Silicon uruchamia ją na klawiaturze i na pełnym ekranie. Prawdziwa różnica pojawia się z czasem: MacBook Air nie ma wentylatora, więc kilka partii z rzędu w ciepłym pokoju w końcu zmusza układ do obniżenia taktowania. MacBook Pro trzyma to tempo, a przy okazji trzyma też TFT razem z rozmową głosową, przeglądarką i nagrywaniem ekranu.
Czy notch w MacBooku Pro przeszkadza w trakcie partii?
Nie, nigdy nie zasłania planszy. Na pełnym ekranie macOS chowa pasek menu i umieszcza obraz nieprzystosowanych aplikacji poniżej strefy kamery: pas z notchem zostaje czarny, a gra zajmuje całą pozostałą przestrzeń. Jeśli efekt się nie podoba, opcja „Dopasuj do ekranu poniżej wbudowanej kamery” w oknie informacji o aplikacji na stałe spycha obraz pod wcięcie.
Czy da się grać w TFT na MacBooku Pro, skoro macOS nie jest już wspierany?
Da się, ale nie przez oficjalnego klienta na Maca. Patch 18.1, który otwiera Set 18 i przenosi TFT na Unreal Engine, usuwa wsparcie dla macOS: ani wsparcia, ani poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i mówi, że pracuje nad obsługą systemu w przyszłej aktualizacji, bez podanej daty. Wersja na Androida pozostaje w pełni wspierana i to ją uruchamia OSFT Launcher na Macach z Apple Silicon, także na MacBookach Pro. Żadne konto nie zostało zresetowane ani usunięte: postępy, ranking i zakupy nadal są przypisane do konta Riot.
14 czy 16 cali do grania w TFT?
Obie przekątne mają tę samą matrycę mini-LED i to samo ProMotion, więc jakość obrazu jest identyczna. Czternastka łatwiej jeździ ze sobą, szesnastka pokazuje wszystko większe, dłużej wytrzymuje na baterii i wolniej się nagrzewa. Dla samego TFT różnica jest niewielka, a podpięcie zewnętrznego monitora zmienia dużo więcej niż te dwa cale. Ponieważ launcher zapisuje keymapping w ułamkach ekranu, przenosi się on z jednej przekątnej na drugą bez poprawiania.
Czy na ekranie Retina podnosić rozdzielczość w launcherze?
Rzadko kiedy. Grafiki TFT są rysowane pod ekrany telefonów i tabletów, więc powyżej pewnego progu podnoszenie rozdzielczości przydzielonej urządzeniu Android nie dodaje widocznych detali, a zajmuje układ graficzny, grzeje maszynę i skraca czas pracy na baterii. Lepiej zostać przy domyślnym skalowaniu macOS i podnieść rozdzielczość tylko wtedy, gdy tekst w grze wygląda na za mały.