Etapy i rundy w TFT: jak czytać rytm partii od 1-1 do wielkiej czwórki
Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS
Partia Teamfight Tactics nie toczy się na oślep: ma harmonogram. Każda runda nosi numer wyświetlany u góry ekranu, w rodzaju 2-3 albo 4-1, i ten numer z wyprzedzeniem zapowiada, co się wydarzy, co zostanie rozdane i co w tej samej chwili przeżywa pozostałych siedmiu graczy. Gracze, którzy szybko pną się w rankingu, nie znają więcej jednostek od innych: po prostu przez cały czas wiedzą, w którym miejscu partii się znajdują. Ten artykuł bierze ten rytm w całości: jak czytać numerację, co rozdaje etap 1 zanim padnie pierwszy cios, jaki szkielet powtarza każdy kolejny etap, co dają rundy z potworami, w których czterech momentach partia się przechyla i dlaczego ta sama decyzja jest dobra na etapie 2, a zła na etapie 5.
Czytanie numeru: po lewej etap, po prawej runda
Licznik pokazywany w fazie przygotowania czyta się w dwóch kawałkach rozdzielonych myślnikiem. Cyfra po lewej to etap, ta po prawej to runda wewnątrz tego etapu. Czyli 3-2 znaczy etap 3, runda 2, i nic więcej. Tej notacji używają gracze, poradniki i notki patchowe, a służy do wskazania wydarzenia bez opisywania go.
- Cyfra po lewej mierzy zaawansowanie partii. Im wyżej idzie, tym droższe jednostki proponuje sklep, tym cięższe obrażenia kosztuje przegrana i tym trudniej się odbić.
- Cyfra po prawej umiejscawia rundę w jej etapie. Mówi, co przyjdzie zaraz potem: kolejny przeciwnik, karuzela albo runda z potworami.
- Obie razem dają ośmiu graczom wspólny punkt odniesienia. Wszyscy grają tę samą rundę w tym samym momencie: nikt nie przyspiesza ani nie opóźnia własnego harmonogramu.
Ten ostatni punkt jest sednem formatu. Harmonogram jest identyczny dla wszystkich: nie wybierasz, kiedy przyjdzie karuzela ani kiedy spadną komponenty, wybierasz wyłącznie, co z nimi zrobisz. Partia TFT to nie wyścig z własnym zegarem, tylko ciąg stałych spotkań, na które siedmiu innych graczy stawia się razem z tobą.
Etapu 1 nie gra się przeciwko nikomu
Pierwszy etap nie przypomina żadnego innego. Zaczyna się od wspólnego wyboru, w którym ośmiu graczy wchodzi w obracające się koło po jednostkę, a potem idą rundy przeciwko falom małych potworów. Nie ma żadnej walki między graczami, nie traci się punktów życia, a cały etap jest wyraźnie krótszy od następnych.
Jego rolą jest rozdanie, nie walka. Każdy wychodzi z niego z pierwszą jednostką, odrobiną złota i garścią komponentów wypadłych z potworów. Dwóch graczy nigdy nie wychodzi z tą samą ręką i to już tam partia zaczyna się różnicować: otrzymane komponenty ważą na dalszym ciągu dużo więcej niż jednostka wzięta z koła. Mechanika tworzenia oraz różnica między komponentami a gotowymi przedmiotami są opisane w naszym artykule o przedmiotach w TFT i ich recepturach.
Klasyczny błąd na etapie 1 to traktowanie go jak martwego czasu. To jedyny fragment partii, w którym można spokojnie zobaczyć, co pozostała siódemka wzięła z koła, bez presji walki i bez ciasnego odliczania.
Od etapu 2 każdy etap ma ten sam szkielet
Od drugiego etapu format się stabilizuje i powtarza aż do końca partii. Każdy etap odtwarza ten sam rysunek i to właśnie ten rysunek warto mieć w głowie, a nie wykutą listę numerów.
- Rundy przeciwko innym graczom, które zajmują większość etapu. To tam traci się punkty życia i tam faktycznie buduje się końcowe miejsce.
- Karuzela w środku etapu: ośmiu graczy wraca wybierać w kole, tym razem w kolejności wejścia zależnej od punktów życia.
- Runda z potworami na zamknięcie, która nie kosztuje ani jednego punktu życia i rozdaje łup wszystkim.
Dokładne miejsce każdego z tych spotkań wewnątrz etapu, tak samo jak numery rund proponujących wybór wzmocnienia, należy do kalendarza setu, a Riot przesuwa je z wersji na wersję. Zapamiętanie «karuzela w środku, potwory na końcu» jest warte więcej niż wykuwanie numerów, które za pół roku będą fałszywe: panel interfejsu zawsze zapowiada następną rundę i to on rozstrzyga.
Co naprawdę dają rundy z potworami
Rundy bez ludzkiego przeciwnika nie są przerwami, tylko punktami zaopatrzenia partii. Rozdają trzy rzeczy i robią się hojniejsze w miarę, jak etapy idą w górę.
- Komponenty przedmiotów, surowiec wszystkiego, co później zbudujesz.
- Złoto, które wpada wprost do twojej rezerwy, a więc liczy się do odsetek w następnej rundzie.
- Zależnie od rundy kule albo nagrody do pozbierania z planszy, w których mogą być jednostki, złoto lub gotowe przedmioty.
Dwa praktyczne wnioski. Pierwszy: łup jest ten sam dla wszystkich, więc sam z siebie nie robi żadnej różnicy, różnicę robi dopiero użytek. Drugi: te rundy da się przegrać. Za słaba plansza może nie zdążyć zabić potworów w wyznaczonym czasie i odejść bez części łupu, co jest najcichszym sposobem na zostanie w tyle w partii TFT.
Cztery momenty, w których partia się przechyla
W całej partii cztery chwile ważą więcej niż reszta. Rozpoznawanie ich z wyprzedzeniem zmienia więcej wyników niż jakakolwiek wykuta lista kompozycji.
- 1Koniec etapu 1. Zaczynają się walki między graczami, punkty życia stają się zasobem, a pytanie przechodzi z «co zbieram» na «co utrzymuję».
- 2Pierwsza karuzela na etapie 2. Twoja pozycja względem reszty wreszcie się ujawnia, bo kolejność wejścia idzie za punktami życia: wcześniejsze przegrane dają lepszy wybór. Metoda wyboru i ustawienie w kole są w naszym artykule o karuzeli w TFT.
- 3Środek partii, kiedy rezerwa złota dobija do sufitu odsetek. Trzeba rozstrzygnąć między poziomem a odświeżaniem sklepu i to tam plansze naprawdę się rozjeżdżają. Cała arytmetyka jest w naszym artykule o ekonomii i odsetkach w TFT.
- 4Moment, w którym zostaje trzech albo czterech graczy. Kompozycje są zamknięte, przedmioty rozdane, a prawie wszystko, co zostało do rozstrzygnięcia, to ustawienie.
Dlaczego ta sama decyzja jest dobra wcześnie i zła późno
Rytm etapów tłumaczy coś, co początkującym wydaje się sprzeczne: porady odwracają się w trakcie partii. To nie niekonsekwencja, tylko przesuwanie się wartości każdego zasobu w miarę, jak rośnie cyfra po lewej.
Na początku trzyma się otwarte opcje
Na pierwszych etapach nikt nie zna jeszcze swojej końcowej kompozycji, bo będzie ona zależeć od tego, jakie komponenty spadły, co proponuje sklep i jakie wzmocnienia wypadły. Granie najsilniejszymi jednostkami, jakie się właśnie ma, trzymanie komponentów bez wiązania ich i nieokopywanie się w planie ustalonym przed partią to właściwe zachowanie. Sztuka złota jest wtedy droga, bo będzie procentować przez całą resztę partii. Te podstawy są rozłożone krok po kroku w naszym poradniku dla początkujących w Teamfight Tactics.
W środku wybiera się kierunek
Kiedy odsetki dobiją do sufitu, a w sklepie zaczną się pojawiać drogie jednostki, trzymanie złota przestaje się opłacać na tyle, by usprawiedliwić czekanie. To moment na konwersję: poziom, żeby poszerzyć planszę, albo odświeżanie, żeby dobijać gwiazdki. Obie drogi da się obronić. Niezdecydowania nie.
Na końcu już się nie ulepsza, tylko wykonuje
Na ostatnich etapach odłożona sztuka złota nie jest warta nic, a ulepszenie, które przychodzi za późno, też nie. Wszystko, co zostało do wygrania, rozgrywa się w ustawieniu, w rozdaniu przedmiotów właściwemu nosicielowi i w czytaniu plansz przeciwnika. Nasz artykuł o ustawieniu jednostek w TFT opisuje lustrzane czytanie, którego wymaga ten etap.
Rytm nie jest ten sam w każdym trybie
Opisany tu harmonogram dotyczy partii normalnych i rankingowych. Tryb Hyper Roll ściska wszystko: mniej punktów życia na start, stałe złoto bez odsetek i poziomy rozdawane automatycznie na stałych etapach, co usuwa właśnie ten środkowy moment przechyłu. Szczegóły są w naszym artykule o trybie Hyper Roll, a przegląd wszystkich kolejek z ich realnym czasem trwania w artykule o trybach gry w TFT.
Nadążanie za rytmem wymaga rąk i ekranu
Czas przygotowania rundy jest stały: nie wydłuża się dlatego, że masz więcej do zrobienia. Na etapie 2 spokojnie starcza. Na etapie 5 trzeba w tym samym oknie przeczytać sklep, kupić, sprzedać, przestawić dwie jednostki i rzucić okiem na planszę naprzeciwko. Rytm jest identyczny dla ośmiu graczy, ale to, co każdy zdąży w niego wcisnąć, zależy również od sprzętu.
I tu rozmiar ekranu przestaje być wygodą. Na sześciu calach licznik etapu, odliczanie, złoto, sklep i plansza nie mieszczą się w jednym spojrzeniu: sprawdzasz jedno, potem drugie, a kciuk zasłania połowę tego, co chciałeś zobaczyć. Na Macu wszystko czyta się na raz, sklep obsługuje się klawiaturą, a myszy zostaje już tylko stawianie jednostek na heksach. Domyślne klawisze i edytor skrótów są opisane w naszym poradniku sterowania klawiaturą na Macu.
Granie według tego harmonogramu na Macu od patcha 18.1
Uwaga dla grających na Macu: od patcha 18.1, tego, który otwiera Set 18 i przenosi Teamfight Tactics z własnego silnika Riotu na Unreal Engine, macOS nie jest już wspierany przez grę. Ani wsparcia, ani poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i mówi, że pracuje nad obsługą systemu w przyszłej aktualizacji, nie podając daty. Ten sam patch odcina też starsze urządzenia Android i iOS z najmniejszą ilością pamięci. Mimo to żadne konto nie jest resetowane: postęp, ranga i zakupy zostają przypisane do konta Riot. Android pozostaje w pełni wspierany i to właśnie tego oficjalnego klienta OSFT Launcher uruchamia na Macu z Apple Silicon, na pełnym ekranie i z klawiaturą, z dokładnie tym samym harmonogramem rund co na każdej innej platformie. Na EUNE numeracja etapów wygląda tak samo jak wszędzie indziej, bo region należy do konta, a nie do maszyny. Szczegóły wycofania są w naszym artykule o wycofaniu macOS w patchu 18.1, a uruchomienie w naszym poradniku instalacji TFT na Macu.
W skrócie: numer u góry ekranu to program dnia. Etap 1 rozdaje, kolejne etapy przeplatają graczy, karuzelę i potwory, rundy z potworami zaopatrują wszystkich po równo, a wartość złota wali się w miarę, jak rośnie cyfra po lewej. Sama wiedza o tym, gdzie się jest, usuwa połowę złych decyzji, na długo przed poznaniem choćby jednej kompozycji.
Co znaczy 2-1 albo 4-3 w TFT?
To numer bieżącej rundy, wyświetlany u góry ekranu. Cyfra po lewej to etap, ta po prawej to runda wewnątrz tego etapu, więc 4-3 czyta się jako etap 4, runda 3. Cyfra po lewej mierzy zaawansowanie partii, a wraz z nim cenę jednostek w sklepie i ciężar obrażeń za przegraną. Cyfra po prawej mówi, co przyjdzie zaraz potem: kolejny przeciwnik, karuzela albo runda z potworami. Ośmiu graczy jest w tej samej rundzie w tym samym czasie.
Ile trwa partia Teamfight Tactics?
Od trzydziestu do czterdziestu minut w partii normalnej albo rankingowej rozegranej do końca. Twoja partia jest krótsza, jeśli odpadniesz wcześnie, bo wyeliminowani wychodzą sporo przed końcem lobby. Tryb Hyper Roll mieści się natomiast w około kwadransie, bo obcina początkowe punkty życia i skraca fazy przygotowania.
Co dają rundy z potworami w TFT?
Komponenty przedmiotów, złoto wpadające wprost do rezerwy oraz, zależnie od rundy, kule albo nagrody do pozbierania z planszy, w których mogą być jednostki, złoto lub gotowe przedmioty. Łup jest identyczny dla ośmiu graczy, więc sam z siebie nie robi różnicy. Jedno ostrzeżenie: te rundy da się przegrać. Za słaba plansza może nie zabić potworów w wyznaczonym czasie i zostawić część łupu.
Czy karuzela wypada zawsze w tej samej rundzie?
Karuzela przypada w środku każdego etapu, a runda z potworami etap zamyka. Która to dokładnie runda, tak samo jak to, które rundy dają wybór wzmocnienia, należy do kalendarza setu i Riot przesuwa to między wersjami. Lepiej zapamiętać rysunek, karuzela w środku i potwory na końcu, niż numery, które za pół roku będą fałszywe: panel interfejsu zawsze zapowiada następną rundę.
Dlaczego porady zmieniają się między początkiem a końcem partii?
Bo przesuwa się wartość każdego zasobu. Na starcie sztuka złota będzie procentować przez całą resztę partii, a nikt nie zna jeszcze swojej końcowej kompozycji, więc trzyma się otwarte opcje. W środku odsetki dobijają do sufitu i trzeba zamienić złoto na poziomy albo na odświeżanie. Na końcu odłożona moneta nie jest warta nic, a spóźnione ulepszenie nie ma już czasu zadziałać: wszystko rozgrywa się w ustawieniu i w rozdaniu przedmiotów.
Czy struktura etapów jest taka sama, kiedy gra się na Macu?
Tak, runda w rundę. Patch 18.1, który otworzył Set 18, przenosząc grę na Unreal Engine, wycofał wsparcie dla macOS: ani wsparcia, ani poprawek. Riot opisuje to wycofanie jako tymczasowe i mówi, że pracuje nad obsługą systemu w przyszłej aktualizacji, bez podanej daty, a żadne konto nie jest resetowane: postęp, ranga i zakupy zostają przy koncie Riot. Android jest nadal w pełni wspierany i to tego oficjalnego klienta uruchamia OSFT Launcher na Macu z Apple Silicon. Grasz w tej samej kolejce na EUNE, przeciwko tym samym graczom i w tym samym harmonogramie rund, tylko z planszą, sklepem i licznikiem etapu czytelnymi naraz.