RozgrywkaPozycjonowanieStrategiaMac10 min

Pozycjonowanie w TFT: linie, rogi i kontrowanie rywala

Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS

W Teamfight Tactics pozycjonowanie to jedyna dźwignia, która nic nie kosztuje: ani sztuki złota, ani komponentu, ani odświeżenia sklepu. To także ta, którą trenuje się najmniej, bo nie widać jej w sklepie i nie da się jej nauczyć z listy kompozycji. Ten artykuł bierze temat w całości: co plansza robi z celowaniem, do czego służą linie i rogi, jak czytać planszę rywala i ją kontrować, kiedy ruszać własną formację, a kiedy zostawić ją w spokoju, a na koniec pięć błędów, które kosztują miejsca w każdej grze. Kończy się tym, co duży ekran Maca zmienia w samym ruchu, i sytuacją macOS od patcha 18.1.

Plansza: cztery rzędy, siedem kolumn i lustro

Każdy gracz ma dwadzieścia osiem heksów w czterech rzędach po siedem, przesuniętych jak każda siatka heksagonalna. Rząd najbliżej środka planszy to pierwsza linia, ten przy ławce to tylna linia. Podczas walki plansza rywala dokleja się do twojej odwrócona: to, co rywal postawił po swojej lewej, ląduje po twojej prawej. To odwrócenie jest pierwszym źródłem błędów w kontrowaniu i zdecydowanie najczęstszym: patrzysz na planszę rywala, stawiasz tanka „naprzeciwko” jego carry, a ten ląduje po złej stronie.

Na starcie rundy każda jednostka szuka najbliższego wroga w swoim zasięgu. Jednostki walczące wręcz idą do niego, strzelcy stoją w miejscu, jeśli już go mają w zasięgu. Nic z tego nie rozstrzyga się w trakcie walki: wszystko przesądza miejsce, w którym każda jednostka stoi w sekundzie startu. Pierwsze starcie zwykle decyduje o połowie rundy, i dokładnie to kontroluje pozycjonowanie.

Co ustawienie robi z celowaniem

Pierwsza zasada jest najprostsza: domyślny cel to najbliższy wróg. Pierwsza linia służy więc do wybierania, kto przyjmuje ciosy. Jeden tank na środku, naprzeciw trzech atakujących rywala, zbiera wszystkich trzech; dwa tanki na dwóch końcach dzielą front rywala na pół i każdy przyjmuje tylko część. Druga zasada wynika z pierwszej: odległość decyduje, kto uderza pierwszy. Jednostka w tylnej linii zaczyna strzelać później, bo jej cel musi najpierw wejść w zasięg, ale żyje dłużej.

  • Pierwsza linia: jednostki stworzone do przyjmowania obrażeń. Ich zadaniem nie jest zabijać, tylko wytrzymać na tyle długo, żeby tył zrobił swoje.
  • Drugi rząd: wojownicy o krótkim zasięgu, a czasem carry o średnim zasięgu, który ma strzelać sekundę wcześniej.
  • Trzeci rząd: rzadko używany sam w sobie, służy do wysunięcia strzelca o jedno pole, żeby otworzył ogień przed resztą, nie wchodząc w pierwsze zderzenie.
  • Tylna linia: główne carry, te, które zadają obrażenia. To do nich próbuje dotrzeć cała plansza rywala.

Jednostka w złym rzędzie nie gra źle: ona nie gra. Strzelec w pierwszej linii ginie przed drugim rzutem umiejętności, tank w tylnej linii patrzy na walkę z daleka, gdy padają sojusznicy. Zanim zaczniesz szukać subtelnego kontrowania, sprawdzenie, czy każda jednostka po prostu stoi w swoim rzędzie, naprawia już większość walk przegranych „nie wiadomo dlaczego”.

Rogi i kąty

Heks nie ma wszędzie tej samej liczby sąsiadów. Na środku planszy jednostka ma sześciu; w rogu tylko dwóch lub trzech. To właśnie czyni róg tylnej linii domyślnym miejscem głównego carry: to, co idzie po niego wręcz, ma mniej dróg, a pierwsza linia ma czas to przechwycić.

Róg ma jednak drugą stronę. Jednostki rywala, które przeskakują pierwszą linię, celują zwykle w tył planszy, a róg to ich ulubione lądowisko. Stąd przynęta, najbardziej opłacalny manewr w całym pozycjonowaniu: tania jednostka postawiona w rogu, w którym spodziewasz się skoku, żeby skaczący wylądował na niej, a nie na carry, przesuniętym o jeden lub dwa heksy do środka. Przynęta kosztuje jedną sztukę złota, a ratuje jedyną jednostkę, która wygrywa walkę.

Zostaje pytanie, czy zbijać jednostki w grupę, czy je rozstawiać. Przeciw obrażeniom obszarowym rozsuwasz je, żeby jedna umiejętność nie trafiła trzech. Przeciw obrażeniom skupionym na jednym celu zbliżasz je, żeby leczenie, tarcze i aury sięgały wszystkich. Żadnego z tych wariantów się nie zgaduje: oba czyta się z planszy rywala.

Czytanie planszy rywala i kontrowanie

Nie kontruje się w próżni. W próżni stawia się formację domyślną: tanki z przodu, carry w jednym rogu, przynęta w drugim. Kontrowanie zaczyna się, gdy wiesz, z kim grasz w następnej rundzie, i poszedłeś obejrzeć jego planszę w fazie przygotowania. To, na co patrzysz, mieści się w czterech punktach, po kolei, każdy odbity w lustrze przed zastosowaniem.

  1. 1Gdzie stoi jego carry i po której stronie. Twoja najtwardsza jednostka idzie naprzeciw niego, czyli przez lustro po przeciwnej stronie twojej planszy, żeby być pierwszym, czego dotknie, i ostatnim, co padnie.
  2. 2Czy coś skacze. Jeśli tak, przynęta idzie do rogu, w którym wylądują, a carry cofa się o jeden lub dwa heksy w stronę środka tylnej linii.
  3. 3Czy uderza obszarowo, czy w jeden cel. Obszarowo: rozsuwasz tylną linię; w jeden cel: ściągasz ją wokół tego, co leczy lub chroni.
  4. 4Gdzie jest pusto. Jeśli jedna strona jego planszy jest pusta, twoja pierwsza linia po tej stronie nikogo nie spotka i pójdzie w pustkę, gdy druga strona zbierze wszystko: przesuń ją, żeby blokowała od razu.

Kontruje się następnego rywala, nigdy całe lobby. Systematyczne czytanie plansz rywali, na co patrzeć, kiedy iść i w jakiej kolejności, zasługuje na osobny artykuł; tutaj sedno mieści się w jednym zdaniu. Każda runda ma swojego rywala, a formacja ustawiona raz na zawsze przegrywa z połową z nich.

Kiedy przestawiać, a kiedy nie ruszać

Trzy momenty zmuszają do przejrzenia formacji. Awans na wyższy poziom, bo jedna jednostka więcej zmienia geometrię pierwszej linii i otwiera lukę, jeśli postawisz ją tam, gdzie zostało miejsce. Zmiana carry, bo nowy carry chce nowego rogu i nowej przynęty. I rewanż, bo formacja, która właśnie przegrała z rywalem, nie wygra z nim za drugim razem, jeśli nic się nie ruszy. Poza tymi trzema przypadkami formację, która wygrywa, zostawia się w spokoju.

Zły moment na ruszanie to ostatnie trzy sekundy przygotowania. Ruch puszczony za późno nie liczy się, a nieudane przeciągnięcie stawia jednostkę na sąsiednim heksie. Kolejność, która zostawia czas na ustawienie, jest zawsze taka sama: najpierw decyzje o złocie i sklepie, zaraz po otwarciu przygotowania, potem plansza, z czasem, który został. Odsetki i progi, które porządkują pierwszą połowę tego czasu, opisuje nasz artykuł o ekonomii w TFT.

Pięć błędów, które kosztują miejsca

  • Carry na środku tylnej linii. Da się do niego dojść zewsząd i wszystko, co skacze, ląduje na nim.
  • Jeden tank na środku. Zbiera wszystko, a jednostki wręcz rywala obchodzą go bokami, żeby dojść do twojego tyłu.
  • Pierwsza linia z dziurami. Dwa tanki w rogach pierwszej linii nie blokują niczego: front rywala przechodzi między nimi.
  • Ta sama formacja osiem rund z rzędu. Każdy rywal niesie inne zagrożenie, a formacja, która kontruje poprzedniego, daje następnemu dokładnie to, czego szuka.
  • Stawianie nowej jednostki tam, gdzie zostało miejsce. Jednostka idzie do rzędu, którego wymaga jej zasięg, nigdy w wolną lukę; jeśli luka jest w złym rzędzie, przesuwa się resztę.

Te odruchy nakładają się na podstawy, nie zastępują ich. Jeśli progi cech, czytanie sklepu czy pierwsza formacja jeszcze nie weszły w krew, zacznij od naszego poradnika dla początkujących w Teamfight Tactics, który w jednym zdaniu podaje zasadę tanków z przodu i kruchych z tyłu. A o rundzie, która decyduje o połowie twoich przedmiotów, czyli o tym, kto będzie twoim carry, przeczytasz w naszym artykule o karuzeli.

Co plansza na Macu zmienia w ruchu

Na telefonie dwadzieścia osiem heksów nie mieści się na ekranie razem z ławką i sklepem, a kciuk zasłania docelowy heks w tej samej sekundzie, w której puszczasz jednostkę. Planszę rywala ogląda się, odrywając wzrok od własnej, i wraca się ze wspomnieniem zamiast z odczytem. Na Macu cała plansza, ławka, sklep i panel cech są czytelne jednocześnie, kursor pokazuje heks docelowy, zanim puścisz, a lustro sprawdza się jednym spojrzeniem.

Klawiatura zmienia potem kolejność ruchów. Kupowanie, odświeżanie sklepu i awans na poziom robi się klawiszami, co zostawia mysz wolną dla planszy: decyzje o złocie wychodzą w trzech naciśnięciach na otwarciu przygotowania, a reszta czasu idzie na ustawienie. Domyślne klawisze i edytor skrótów opisuje nasz poradnik sterowania klawiaturą na Macu.

Trening pozycjonowania na Macu od patcha 18.1

Dla grających na Macu potrzebne jest jedno uściślenie: od patcha 18.1, tego, który otwiera Set 18 i przenosi Teamfight Tactics z własnego silnika Riotu na Unreal Engine, macOS nie jest już wspierany przez grę. Bez klienta na komputer, bez poprawek, bez wsparcia. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i mówi, że pracuje nad wsparciem systemu w przyszłej aktualizacji, bez podanej daty. Ten sam patch odcina też najstarsze urządzenia z Androidem i iOS. Żadne konto nie jest resetowane: postępy, ranking i zakupy zostają przypisane do konta Riot. Android natomiast pozostaje w pełni wspierany i to właśnie ten oficjalny klient OSFT Launcher uruchamia na Macu z Apple Silicon, na pełnym ekranie i z klawiaturą. Szczegóły są w naszym artykule o wycofaniu macOS w patchu 18.1, a uruchomienie w naszym poradniku instalacji TFT na Macu.

W skrócie: każda jednostka w swoim rzędzie, carry w jednym rogu i przynęta w drugim, plansza rywala odczytana i odbita w lustrze przed każdą rundą, a złoto załatwione przed planszą. Nic z tego nie kosztuje ani sztuki złota, a to najczęściej oddziela piąte miejsce od trzeciego.

Gdzie postawić głównego carry w TFT?

Domyślnie w rogu tylnej linii: heks w rogu ma tylko dwóch lub trzech sąsiadów wobec sześciu na środku, więc mniej dróg, żeby dojść do niego wręcz. Przeciw rywalowi, którego jednostki przeskakują pierwszą linię, dodaje się przynętę, tanią jednostkę postawioną w rogu, w którym spodziewasz się skoku, a carry przesuwa się o jeden lub dwa heksy do środka.

Ile rzędów i heksów ma plansza w Teamfight Tactics?

Dwadzieścia osiem heksów na gracza, w czterech rzędach po siedem. Rząd najbliżej środka to pierwsza linia, ten przy ławce to tylna linia. Podczas walki plansza rywala dokleja się do twojej odwrócona: to, co rywal postawił po swojej lewej, pojawia się po twojej prawej, dlatego wszystko, co odczytasz z jego planszy, trzeba odbić w lustrze przed zastosowaniem.

Jak skontrować jednostkę, która skacze na moją tylną linię?

Przynętą. Skaczące jednostki celują zwykle w tył planszy i chętnie lądują w rogu: stawiasz tam tanią jednostkę, żeby przyjęła skok, a carry przesuwasz o jeden lub dwa heksy w stronę środka tylnej linii. Przynęta kosztuje jedną sztukę złota i ratuje jednostkę, która wygrywa walkę.

Zbijać jednostki w grupę czy je rozstawiać?

To zależy od rywala, nie od twojej kompozycji. Przeciw obrażeniom obszarowym rozsuwasz tylną linię, żeby jedna umiejętność nie trafiła trzech jednostek. Przeciw obrażeniom skupionym na jednym celu ściągasz ją wokół tego, co leczy lub chroni, żeby leczenie, tarcze i aury sięgały wszystkich. Oba warianty czyta się z planszy rywala w fazie przygotowania.

Czy trzeba zmieniać ustawienie co rundę?

Nie, ale trzeba je przejrzeć w trzech momentach: po awansie na poziom, bo jedna jednostka więcej zmienia geometrię pierwszej linii; po zmianie carry, bo chce nowego rogu i nowej przynęty; i przed rewanżem, bo formacja, która właśnie przegrała z rywalem, nie wygra z nim, jeśli nic się nie ruszy. Przez resztę czasu formację, która wygrywa, zostawia się w spokoju.

Czy da się dalej trenować pozycjonowanie na Macu, skoro macOS nie jest już wspierany?

Tak. Od patcha 18.1, który otworzył Set 18 i przeniósł grę na Unreal Engine, Riot wycofał wsparcie macOS: bez klienta na komputer, bez poprawek, bez wsparcia. Wycofanie jest przedstawiane jako tymczasowe, Riot mówi, że pracuje nad wsparciem systemu w przyszłej aktualizacji bez podawania daty, a żadne konto nie jest resetowane. Android pozostaje w pełni wspierany i to ten oficjalny klient OSFT Launcher uruchamia na Macu z Apple Silicon: cała plansza, ławka i sklep czytelne naraz, ustawianie myszą i złoto na klawiaturze.