Quitter une partie de TFT : ce qui arrive à votre plateau
Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS
Le téléphone sonne, le train arrive, la réunion commence. Vous êtes à la manche 4-2 d’une partie classée, il reste vingt minutes de jeu, et la question tombe toujours dans les mêmes termes : qu’est-ce qui se passe si je ferme maintenant ? La réponse surprend la plupart des joueurs venus d’un jeu en équipe : rien ne s’arrête. Votre plateau reste dans la partie, il continue à combattre sans vous, et il finit par tomber. Tout le reste, la place, les points, les sanctions, découle de ce seul fait.
Fermer le jeu n’arrête pas la partie
Une partie de Teamfight Tactics oppose huit joueurs qui jouent chacun sur leur propre plateau. Il n’y a pas d’équipe à laquelle il manquerait quelqu’un, donc il n’y a rien à interrompre : le jeu n’a aucune raison de s’arrêter parce que l’un des huit a fermé sa fenêtre. Ce qui se produit ensuite est purement mécanique.
- Votre plateau reste en lice. Les unités posées combattent aux manches suivantes, exactement comme elles étaient au moment du départ.
- Il ne s’améliore plus. Personne n’achète, ne monte de niveau, ne place d’objet ni ne repositionne quoi que ce soit : la composition se fige pendant que celles des sept autres continuent de grandir.
- Il encaisse. À chaque défaite, les points de vie descendent, et l’écart se creuse manche après manche parce qu’en face, on progresse.
- Il tombe. L’élimination arrive à zéro point de vie, et votre place finale est celle où le plateau s’est réellement arrêté, pas celle où vous étiez en fermant le jeu.
C’est la nuance qui compte : partir ne donne pas la huitième place d’office, ça laisse un plateau figé glisser vers le bas pendant que les autres montent. Partir à la manche 2-1 et partir à 4-5 ne coûtent donc pas du tout la même chose, et le déroulement des manches est détaillé dans notre article sur les étapes d’une partie.
Trois situations qu’on appelle toutes « quitter »
Le vocabulaire mélange en permanence trois choses qui n’ont ni la même cause ni les mêmes conséquences.
- La pause. Vous fermez la fenêtre, vous mettez la machine en veille, vous répondez au téléphone, et vous revenez. Le jeu vous replace dans la partie en cours, et selon le moment, vous n’avez presque rien raté.
- La coupure subie. Le wifi tombe, la box redémarre, le téléphone bascule du wifi vers la 4G. Vous n’avez rien décidé, et le jeu ne fait pas la différence : côté serveur, un joueur absent est un joueur absent.
- Le départ définitif. Vous ne revenez pas. Le plateau descend jusqu’à l’élimination, et c’est le seul des trois cas que Riot compte comme un abandon.
Il n’existe pas de vote d’abandon collectif comme dans un jeu en cinq contre cinq, et pour cause : il n’y a aucune équipe à libérer. La seule sortie anticipée d’une partie est l’élimination de votre plateau.
Revenir en partie : la fenêtre est plus large qu’on croit
C’est le réflexe qui sauve le plus de parties, et le moins connu. Tant que la partie n’est pas terminée, elle vous attend.
- 1Relancez le jeu. La partie en cours est proposée directement à l’accueil : il n’y a ni file à refaire ni code à saisir.
- 2Regardez d’abord vos points de vie et votre niveau, pas la boutique. Ils disent en une seconde combien de manches se sont jouées sans vous et si le plan tient encore.
- 3Dépensez ensuite. L’or accumulé pendant l’absence est toujours là, et une reconnexion à 3-2 avec cinquante or se rattrape bien mieux qu’on ne l’imagine.
Une absence de deux manches se répare. Une absence de dix ne se répare pas, parce que le plateau a passé ce temps à perdre des points de vie sans jamais se renforcer. Et si la coupure vient du réseau ou de la machine plutôt que de vous, notre article sur le lag et la baisse de FPS sépare les deux causes, qui ne se soignent pas au même endroit.
Ce que ça coûte au classement
En file classée, les points ne se calculent pas sur une victoire mais sur la place finale : les quatre premiers montent, les quatre derniers descendent. Le calcul est identique sur toutes les régions, EUW comme les autres : il n’existe pas de serveur plus clément avec ceux qui partent. Le mécanisme complet, rangs et divisions compris, est dans notre article sur le classement et les rangs.
- Partir ne fait pas « perdre la partie » : ça fait terminer plus bas que là où vous étiez. La perte de points suit cette place, rien de plus.
- Un plateau solide quitté tôt peut encore finir dans la moitié haute, parce que sept autres joueurs peuvent tomber avant lui.
- Un plateau déjà bas au moment du départ finit à peu près toujours dernier : il n’a plus les points de vie nécessaires pour attendre.
- En partie normale, la place compte pour la progression du pass et l’historique, pas pour un rang. Le coût est réel, il est simplement plus faible.
Les sanctions d’abandon : ce que cet article ne recopiera pas
Riot sanctionne l’inactivité et les abandons répétés, et c’est tout ce qu’un article peut affirmer sans se tromper. Les seuils, la durée des blocages de file et la manière dont ils s’enchaînent sont fixés par Riot, affichés dans le jeu au moment où ils s’appliquent, et modifiés sans préavis. Un texte qui vous donne un nombre de minutes ou un nombre de parties vous donne surtout la valeur du jour où il a été écrit. Ce qui reste vrai quoi qu’il arrive :
- C’est la répétition qui déclenche, pas l’accident. Une box qui redémarre un mardi soir n’est pas un comportement.
- La sanction porte sur l’accès à la file, pas sur le compte : progression, collection et achats n’y touchent pas.
- L’inactivité compte comme un abandon, même fenêtre ouverte. Rester devant l’écran sans jouer est vu de la même façon que partir.
- Le seul endroit à jour est le message affiché par le jeu lui-même, au moment où la restriction tombe.
Le Double Up : le seul cas où quelqu’un attend
Dans toutes les files où vous jouez seul, votre départ ne prive personne de rien : les sept autres continuent leur partie sans même le remarquer. Le Double Up est l’exception, puisqu’on y joue à deux, chaque duo partageant une réserve de points de vie et un sort commun. Partir, là, ne coûte pas seulement votre place : ça laisse un coéquipier terminer la partie à un contre deux. Le format est détaillé dans notre article sur le Double Up. Si vous n’êtes pas certain d’avoir trente-cinq minutes devant vous, c’est la file à ne pas lancer.
Sur un Mac, le premier coupable est la mise en veille
Une précision de terrain avant tout le reste : depuis le patch 18.1, celui qui ouvre le Set 18 en faisant passer Teamfight Tactics du moteur maison de Riot à Unreal Engine, macOS n’est plus pris en charge : ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans avancer de date, et le même patch a écarté les appareils Android et iOS anciens les moins dotés en mémoire. Aucun compte n’a été réinitialisé ni supprimé au passage, le détail est dans notre article sur le retrait de macOS. Android, lui, reste pris en charge, et c’est le client Android qui fait tourner le jeu sur un Mac Apple Silicon, à l’intérieur d’OSFT Launcher.
Reste la question pratique, et elle n’a rien à voir avec le serveur : sur un portable, la plupart des « déconnexions » viennent de la machine qui s’endort pendant une phase où vous ne touchez à rien.
- Rabattre le couvercle endort le Mac. Une partie de TFT ne se met jamais en pause : le plateau continue sans vous pendant que l’écran est fermé.
- La veille automatique se déclenche sur l’inactivité du clavier et de la souris. Or une phase de préparation se joue en quelques clics et une phase de combat ne demande rien du tout : on peut rester plusieurs minutes sans toucher à l’ordinateur tout en jouant.
- Changer de réseau coupe la partie. Sortir de la portée du wifi, ou basculer vers le partage de connexion du téléphone, suffit ; ce que ce dernier consomme réellement est mesuré dans notre article sur la 4G et le partage de connexion.
- Sur batterie, la machine se met en veille plus tôt et plus vite. Un rendez-vous avec une prise vaut mieux qu’un rendez-vous avec le classement.
Pas trente-cinq minutes devant vous ?
La vraie réponse à « je vais devoir partir » se prend avant de lancer la file, pas à la manche 4-2. Une partie complète dure entre une demi-heure et quarante minutes et ne s’interrompt jamais. Quand le temps est compté, le mode court existe précisément pour ça : vingt points de vie, un or fixe, des parties qui se terminent en une quinzaine de minutes, et les quatre règles qui changent sont listées dans notre article sur le Hyper Roll.
La décision, en cinq lignes
- Fermer le jeu n’arrête pas la partie : le plateau reste en lice, figé, et descend.
- Votre place finale est celle où le plateau tombe, pas celle où vous étiez en partant.
- Revenir reste possible tant que la partie dure, et l’or accumulé vous attend.
- Les sanctions visent la répétition et l’inactivité, jamais l’accident isolé, et elles portent sur la file, pas sur le compte.
- Sur un Mac, vérifiez la veille avant d’accuser le serveur ; et si le temps manque, lancez une partie courte plutôt qu’une partie complète.
Que se passe-t-il si on quitte une partie de TFT en cours ?
La partie continue sans vous. Votre plateau reste en lice avec la composition exacte qui s’y trouvait au moment du départ : il combat aux manches suivantes, mais plus personne n’achète, ne monte de niveau, ne place d’objet ni ne repositionne d’unité. Comme les sept autres joueurs continuent, eux, de renforcer leur équipe, l’écart se creuse à chaque manche et les points de vie descendent jusqu’à l’élimination. Votre place finale est celle où le plateau est réellement tombé, et non la huitième place attribuée d’office.
Peut-on abandonner une partie de TFT comme on abandonne une partie en équipe ?
Non, et il n’y a rien à abandonner. Huit joueurs jouent chacun sur leur propre plateau : votre départ ne prive aucune équipe d’un joueur, donc le jeu ne propose pas de vote d’abandon. La seule sortie anticipée est l’élimination de votre plateau, quand ses points de vie atteignent zéro. La seule file où un départ pénalise quelqu’un d’autre est le Double Up, joué en duo, où le coéquipier se retrouve à terminer la partie seul face à des duos complets.
Peut-on revenir dans une partie de TFT après une déconnexion ?
Oui, tant que la partie n’est pas terminée. Il suffit de relancer le jeu : la partie en cours est proposée à l’accueil, sans file à refaire. L’or accumulé pendant l’absence est toujours là, et les points de vie indiquent tout de suite combien de manches se sont jouées sans vous. Une absence de deux manches se rattrape souvent, une absence de dix se rattrape rarement, parce que le plateau a passé ce temps à perdre des points de vie sans jamais se renforcer.
Perd-on des points de classement en quittant une partie de TFT ?
En file classée, les points suivent la place finale : les quatre premiers en gagnent, les quatre derniers en perdent. Quitter ne déclenche donc pas une perte fixe, ça laisse simplement le plateau terminer plus bas qu’il ne l’aurait fait. Un plateau solide quitté tôt peut encore finir dans la moitié haute si d’autres joueurs tombent avant lui, tandis qu’un plateau déjà bas finit presque toujours dernier. En partie normale, la place compte pour la progression et l’historique, pas pour un rang.
Quelle sanction pour un abandon ou une inactivité sur TFT ?
Riot sanctionne l’inactivité et les abandons répétés par des restrictions d’accès à la file. Les seuils exacts et la durée des blocages sont fixés par Riot, affichés dans le jeu au moment où ils s’appliquent, et modifiés sans préavis : recopier un nombre de minutes ou de parties lu ailleurs n’a aucune valeur. Trois choses restent stables : c’est la répétition qui déclenche et non l’accident isolé, rester sans jouer devant l’écran compte comme un abandon, et la sanction porte sur la file et non sur le compte, dont la progression, la collection et les achats ne bougent pas.
Pourquoi une partie se coupe-t-elle toute seule sur un Mac, et TFT y est-il encore pris en charge ?
Le plus souvent, c’est la machine qui s’endort, pas le serveur qui lâche. Une phase de combat ne demande aucune action, donc la veille automatique peut se déclencher en pleine partie, et rabattre le couvercle endort le Mac sans jamais mettre le jeu en pause. Changer de réseau en cours de route coupe également la partie. Côté prise en charge, le patch 18.1, qui ouvre le Set 18 et fait passer Teamfight Tactics sous Unreal Engine, a retiré macOS : ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans date annoncée. Android reste pris en charge, et c’est par le client Android que le jeu tourne aujourd’hui sur un Mac Apple Silicon ; aucun compte n’a été réinitialisé ni supprimé.