Les étapes de TFT : lire le rythme d’une partie de 1-1 au dernier carré
Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS
Une partie de Teamfight Tactics ne se déroule pas au hasard : elle suit un calendrier. Chaque manche porte un numéro affiché en haut de l’écran, du type 2-3 ou 4-1, et ce numéro annonce à l’avance ce qui va arriver, ce qui va être distribué et ce que vivent les sept autres joueurs au même moment. Les joueurs qui progressent vite ne connaissent pas plus d’unités que les autres : ils savent en permanence où ils en sont dans la partie. Cet article prend ce rythme en entier : comment se lit la numérotation, ce que l’étape 1 distribue avant le premier affrontement, le squelette commun à toutes les étapes suivantes, ce que rapportent les manches contre les monstres, les quatre moments où la partie bascule, et pourquoi la même décision est bonne à l’étape 2 et mauvaise à l’étape 5.
Lire le numéro : à gauche l’étape, à droite la manche
Le compteur affiché pendant la préparation se lit en deux morceaux séparés par un tiret. Le chiffre de gauche est l’étape, celui de droite la manche à l’intérieur de cette étape. « 3-2 » se dit donc « étape 3, deuxième manche », et rien d’autre. C’est la notation employée par les joueurs, par les guides et par les notes de patch, et elle sert à situer un événement sans avoir à le décrire.
- Le chiffre de gauche mesure l’avancement de la partie. Plus il monte, plus la boutique propose des unités chères, plus les dégâts encaissés en cas de défaite sont lourds, et plus il devient difficile de revenir.
- Le chiffre de droite situe la manche dans son étape. Il dit ce qui arrive juste après : encore un adversaire, un carrousel, ou une manche contre des monstres.
- Les deux ensemble donnent un repère commun aux huit joueurs. Tout le monde vit la même manche au même moment : personne n’avance ni ne retarde son propre calendrier.
Ce dernier point est la clé du jeu. Le calendrier est identique pour tout le monde : vous ne choisissez pas quand arrive le carrousel ni quand tombent les composants, vous choisissez seulement ce que vous en faites. Une partie de TFT n’est pas une course contre une horloge personnelle, c’est une suite de rendez-vous fixes où sept autres joueurs se présentent en même temps que vous.
L’étape 1 ne se joue contre personne
La première étape ne ressemble à aucune autre. Elle s’ouvre sur une sélection partagée où les huit joueurs viennent prendre une unité dans un cercle qui tourne, puis enchaîne quelques manches contre des vagues de petits monstres. Aucun affrontement entre joueurs n’a lieu, aucun point de vie ne se perd, et elle est nettement plus courte que les étapes suivantes.
Son rôle est une distribution, pas un combat. Chacun en sort avec une première unité, quelques pièces d’or et une poignée de composants d’objets tombés des monstres. Deux joueurs n’en sortent jamais avec exactement la même main, et c’est déjà là que la partie commence à se différencier : les composants reçus pèsent plus lourd sur la suite que l’unité ramassée dans le cercle. La mécanique de fabrication et le tri entre composants et objets complets sont détaillés dans notre article sur les objets de TFT et leurs recettes.
Erreur classique de l’étape 1 : la traiter comme un temps mort. C’est le seul moment de la partie où l’on peut regarder tranquillement ce que les sept autres ont pris dans le cercle, sans pression de combat et sans compte à rebours serré.
À partir de l’étape 2, toutes les étapes ont le même squelette
Dès la deuxième étape, le format se stabilise et se répète jusqu’à la fin de la partie. Chaque étape enchaîne le même dessin, et c’est ce dessin qu’il faut avoir en tête plutôt qu’une liste de numéros.
- Des manches contre d’autres joueurs, qui occupent la majorité de l’étape. C’est là que les points de vie se perdent et que le classement de la partie se construit.
- Un carrousel au milieu de l’étape : les huit joueurs reviennent choisir dans le cercle, cette fois dans un ordre de passage adossé aux points de vie.
- Une manche contre des monstres pour finir, qui ne coûte aucun point de vie et distribue du butin à tout le monde.
Le rang exact de chacun de ces rendez-vous à l’intérieur de l’étape, comme le numéro des manches qui proposent un choix d’augment, appartient au calendrier du set et Riot le déplace d’une version à l’autre. Retenir « carrousel au milieu, monstres à la fin » vaut mieux que retenir des numéros qui seront faux dans six mois : le panneau d’interface annonce toujours la manche suivante, et c’est lui qui fait foi.
Ce que distribuent les manches contre les monstres
Les manches sans adversaire humain ne sont pas des pauses, ce sont les points de ravitaillement de la partie. Elles distribuent trois choses, et leur générosité augmente à mesure que les étapes montent.
- Des composants d’objets, matière première de tout ce que vous fabriquerez ensuite.
- De l’or, qui tombe directement dans votre réserve et compte donc pour les intérêts de la manche suivante.
- Selon les manches, des orbes ou des récompenses à ramasser sur le plateau, qui peuvent contenir des unités, de l’or ou des objets déjà assemblés.
Deux conséquences pratiques. La première : le butin est le même pour tout le monde, donc il ne creuse aucun écart par lui-même, seul l’usage qu’on en fait en creuse un. La seconde : ces manches se perdent. Une composition trop faible peut échouer à tuer les monstres dans le temps imparti et repartir sans une partie du butin, ce qui est la façon la plus discrète de prendre du retard dans une partie de TFT.
Les quatre moments où la partie bascule
Sur toute la durée d’une partie, quatre instants pèsent plus que les autres. Les reconnaître à l’avance change davantage de résultats que n’importe quelle liste de compositions apprise par cœur.
- 1La fin de l’étape 1. Les combats entre joueurs commencent, les points de vie deviennent une ressource, et la question passe de « qu’est-ce que je ramasse » à « qu’est-ce que je tiens ».
- 2Le premier carrousel de l’étape 2. Votre position relative se voit enfin, puisque l’ordre de passage suit les points de vie : perdre tôt donne un meilleur choix. La méthode de choix et le placement dans le cercle sont dans notre article sur le carrousel de TFT.
- 3Le milieu de partie, quand la réserve d’or atteint son plafond d’intérêts. Il faut trancher entre monter de niveau et rafraîchir la boutique, et c’est là que les plateaux se séparent vraiment. Le détail de ce calcul est dans notre article sur l’économie et les intérêts.
- 4Le moment où il ne reste que trois ou quatre joueurs. Les compositions sont figées, les objets sont posés, et ce qui reste à décider tient presque entièrement dans le placement.
Pourquoi la même décision est bonne tôt et mauvaise tard
Le rythme des étapes explique une chose que les débutants trouvent contradictoire : les conseils changent de sens au fil de la partie. Ce n’est pas de l’incohérence, c’est que la valeur de chaque ressource se déplace à mesure que le chiffre de gauche monte.
Au début, on garde des options ouvertes
Aux premières étapes, personne ne connaît encore sa composition finale : elle dépendra des composants tombés, des unités proposées et des choix d’augments. Jouer les unités les plus fortes du moment, ramasser les composants sans les engager tout de suite et éviter de s’enfermer dans un plan décidé d’avance est la bonne conduite. Une pièce d’or vaut cher à ce moment-là, parce qu’elle rapportera des intérêts pendant toute la partie qui reste. Ces fondamentaux sont repris pas à pas dans notre guide pour débuter à Teamfight Tactics.
Au milieu, on choisit une direction
Quand les intérêts plafonnent et que les unités chères commencent à apparaître en boutique, garder son or ne rapporte plus assez pour justifier d’attendre. C’est le moment de convertir : monter de niveau pour élargir le plateau, ou rafraîchir pour monter des unités en étoiles. Les deux sont défendables, l’indécision ne l’est pas.
À la fin, on n’améliore plus, on exécute
Aux dernières étapes, une pièce d’or gardée ne vaut plus rien, et une amélioration qui arrive trop tard ne sert pas davantage. Tout ce qui reste à gagner se joue dans le placement, dans la répartition des objets sur le bon porteur et dans la lecture des plateaux adverses. Notre article sur le placement sur le plateau détaille la lecture en miroir à faire à ce stade.
Le rythme n’est pas le même dans tous les modes
Le calendrier décrit ici est celui des parties normales et classées. Le mode Hyper Roll comprime tout : moins de points de vie, un or fixe sans intérêts et des niveaux distribués automatiquement à des étapes fixes, ce qui supprime justement le moment de bascule du milieu de partie. Le détail est dans notre article sur le mode Hyper Roll, et le panorama de toutes les files avec leur durée réelle dans notre article sur les modes de jeu de TFT.
Suivre le rythme demande des mains, et un écran
Le temps de préparation d’une manche est fixe : il ne s’allonge pas parce que vous avez plus de choses à faire. À l’étape 2, il suffit largement. À l’étape 5, il faut lire la boutique, acheter, vendre, replacer deux unités et jeter un œil au plateau d’en face dans le même intervalle. Le rythme est le même pour les huit joueurs, mais ce que chacun arrive à y faire dépend aussi de son matériel.
C’est là que la taille de l’écran cesse d’être un confort. Sur six pouces, le compteur d’étape, le compte à rebours, l’or, la boutique et le plateau ne tiennent pas dans le même regard : on consulte l’un, puis l’autre, et le pouce cache la moitié de ce qu’on voulait voir. Sur un Mac, tout se lit d’un seul coup d’œil, la boutique se joue au clavier et la souris ne sert plus qu’à poser les unités. Les touches par défaut et l’éditeur de raccourcis sont décrits dans notre guide des contrôles au clavier sur Mac.
Jouer ce calendrier sur Mac depuis le patch 18.1
Une précision pour les joueurs sur Mac : depuis le patch 18.1, celui qui ouvre le Set 18 et fait passer Teamfight Tactics du moteur maison de Riot à Unreal Engine, macOS n’est plus pris en charge par le jeu. Ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans annoncer de date. Le même patch écarte également les appareils Android et iOS anciens les moins dotés en mémoire. Aucun compte n’est réinitialisé pour autant : progression, classement et achats restent attachés au compte Riot. Android, lui, reste pleinement pris en charge, et c’est ce client officiel qu’OSFT Launcher fait tourner sur un Mac Apple Silicon, en plein écran et au clavier, avec exactement le même calendrier de manches que sur n’importe quelle autre plateforme. Le détail du retrait est dans notre article sur le retrait de macOS au patch 18.1, et la mise en route dans notre tutoriel d’installation de TFT sur Mac.
En résumé : le numéro affiché en haut de l’écran est un programme. L’étape 1 distribue, les étapes suivantes alternent joueurs, carrousel et monstres, les manches contre les monstres ravitaillent tout le monde à égalité, et la valeur de l’or s’effondre à mesure que le chiffre de gauche monte. Savoir où l’on en est supprime la moitié des mauvaises décisions, bien avant de connaître la moindre composition.
Que veut dire 2-1 ou 4-3 dans TFT ?
C’est le numéro de la manche en cours, affiché en haut de l’écran. Le chiffre de gauche est l’étape, celui de droite la manche à l’intérieur de cette étape : 4-3 se lit « étape 4, troisième manche ». Le chiffre de gauche mesure l’avancement de la partie, donc le prix des unités proposées en boutique et la lourdeur des dégâts encaissés en cas de défaite. Le chiffre de droite dit ce qui arrive juste après : un autre joueur, un carrousel ou une manche contre des monstres. Les huit joueurs vivent la même manche au même moment.
Combien de temps dure une partie de Teamfight Tactics ?
Entre trente et quarante minutes pour une partie normale ou classée jouée jusqu’au bout. La durée dépend surtout de votre place : un joueur éliminé au milieu de la partie sort bien avant la fin. Le mode Hyper Roll, lui, tient dans un quart d’heure environ, parce qu’il réduit les points de vie de départ et raccourcit les temps de préparation.
Que rapportent les manches contre les monstres ?
Des composants d’objets, de l’or versé directement dans votre réserve, et selon les manches des orbes ou des récompenses à ramasser sur le plateau, qui peuvent contenir des unités, de l’or ou des objets déjà assemblés. Le butin est identique pour les huit joueurs, donc il ne creuse aucun écart par lui-même. Attention en revanche : ces manches se perdent. Une composition trop faible peut ne pas tuer les monstres dans le temps imparti et repartir sans une partie du butin.
Le carrousel arrive-t-il toujours à la même manche ?
Le carrousel tombe au milieu de chaque étape, et une manche contre des monstres ferme l’étape. En revanche le rang exact de ces rendez-vous, comme celui des manches qui proposent un choix d’augment, appartient au calendrier du set et Riot le déplace d’une version à l’autre. Mieux vaut retenir le dessin, carrousel au milieu et monstres à la fin, que des numéros qui seront faux dans six mois : le panneau d’interface annonce toujours la manche suivante.
Pourquoi les conseils changent-ils entre le début et la fin d’une partie ?
Parce que la valeur des ressources se déplace. Au début, une pièce d’or rapportera des intérêts pendant toute la partie qui reste, et personne ne connaît encore sa composition finale : on garde des options ouvertes. Au milieu, les intérêts plafonnent et il faut convertir son or, en niveau ou en rafraîchissements. À la fin, une pièce gardée ne vaut plus rien et une amélioration tardive n’a plus le temps de servir : tout se joue dans le placement et la répartition des objets.
Le déroulement des étapes est-il le même quand on joue sur un Mac ?
Oui, à la manche près. Le patch 18.1, qui ouvre le Set 18 en faisant passer le jeu sous Unreal Engine, a retiré la prise en charge de macOS : ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans date annoncée, et aucun compte n’est réinitialisé : progression, classement et achats restent liés au compte Riot. Android reste pleinement pris en charge, et c’est ce client officiel qu’OSFT Launcher exécute sur un Mac Apple Silicon. Vous jouez la même file, contre les mêmes joueurs, avec le même calendrier de manches, mais avec le plateau, la boutique et le compteur d’étape lisibles en même temps.