Le pass de TFT : ce qu’il contient, comment il monte et ce qu’il ne donne pas
Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS
À chaque nouveau set, une barre de progression apparaît dans le menu de Teamfight Tactics et se remplit à mesure que les parties s’enchaînent. C’est le pass. La question que se posent les joueurs n’est pas de savoir à quoi il ressemble, mais ce qu’il donne réellement : faut-il payer, est-ce que ça change quelque chose une fois sur le plateau, et qu’est-ce qu’il en reste quand le set se referme. Voici la réponse complète, du fonctionnement de la progression jusqu’à ce qui survit au changement de set.
Le pass n’est pas un objet, c’est un compteur de parties
Premier malentendu à lever : le pass ne s’achète pas comme on achète une apparence. C’est une piste de progression attachée au set en cours. Elle s’ouvre avec le set, se remplit à mesure que vous jouez, et se ferme quand le set suivant démarre. Ce qui s’achète, c’est le droit d’ouvrir la moitié premium de cette piste, jamais la progression elle-même.
- Le pass appartient au set. Un nouveau set ouvre un nouveau pass, et la piste précédente disparaît du menu.
- La progression se gagne en jouant, jamais en payant : aucun palier ne se franchit à l’achat.
- Les récompenses sont réparties le long de la piste, par paliers. Chaque palier atteint débloque ce qui y était accroché.
- Tout ce qui en sort est cosmétique. Le pass ne distribue ni unité, ni or, ni bonus de partie.
Autrement dit, le pass est la façon dont le jeu récompense le temps passé dedans, pas une boutique déguisée. Ce qu’il distribue relève de la même collection que les tacticiens, les arènes et les emotes obtenus par ailleurs : le tour d’horizon de cette collection est dans notre article sur les Little Legends et les cosmétiques de TFT.
Ce qui le fait monter : les parties d’abord, les missions ensuite
La progression vient de deux sources, et elles ne pèsent pas le même poids.
- Les parties. Chaque partie terminée verse de l’expérience de pass, et le montant suit surtout le temps passé en jeu : aller jusqu’au dernier carré rapporte davantage qu’une élimination précoce.
- Les missions. Des objectifs annoncés dans le menu, renouvelés régulièrement pendant le set, qui versent un gros bloc d’expérience d’un coup dès qu’ils sont validés.
C’est la seconde source qui décide de la vitesse réelle. Un joueur qui enchaîne ses parties sans jamais regarder les missions laisse des paliers entiers sur la table, alors que la plupart d’entre elles se valident en jouant normalement : il suffisait de savoir qu’elles existaient. Elles ont aussi une date de fin, et une mission expirée ne se rattrape pas.
Le choix de la file compte moins qu’on ne le croit. Une partie de format court dure moins longtemps, donc elle rapporte moins, mais on en joue davantage dans la même soirée. Le panneau du pass indique ce que rapporte chaque file avant que vous la lanciez, et le comparatif des formats avec leur durée réelle est dans notre article sur les modes de jeu de TFT.
Voie gratuite et voie payante : où passe exactement la ligne
La piste est double. Une voie gratuite, ouverte à tout le monde dès la première partie du set, et une voie payante qui se superpose à la première et s’achète avec la monnaie premium du jeu.
- La voie gratuite existe toujours. Elle distribue des récompenses sur toute la longueur de la piste, sans rien acheter et sans rien demander d’autre que de jouer.
- La voie payante ajoute une seconde ligne de récompenses aux mêmes paliers, plus dense, avec les pièces exclusives du set : tacticien, arène, emotes et de quoi faire évoluer ce qui a été obtenu.
- L’achat n’accélère pas la montée. Il ouvre la ligne du haut, il ne remplit pas la barre à votre place.
- Acheter en cours de set ne fait pas repartir de zéro : la progression déjà accumulée compte, et les paliers premium déjà franchis se débloquent d’un seul coup au moment de l’achat.
Ce dernier point change la façon de décider. Rien n’oblige à trancher le jour de l’ouverture du set : on peut jouer deux ou trois semaines, regarder combien de paliers on a réellement franchis, et n’acheter que si le rythme tenu justifie la dépense. Attendre ne coûte que le temps qu’il reste pour finir la piste.
Ce que le pass ne donne jamais
C’est la question la plus posée, et la réponse tient en une ligne : rien de ce qui touche au jeu. Le pass n’a aucun effet sur ce qui se passe sur le plateau.
- Aucune unité, aucun trait, aucun objet de combat.
- Aucune pièce d’or, aucun avantage d’économie, aucune manche gagnée d’avance.
- Aucun point de ligue, aucune accélération du classement.
- Aucun accès anticipé au contenu du set : les huit joueurs d’une partie jouent le même jeu.
Un adversaire couvert des récompenses de la voie payante n’a donc strictement rien de plus que vous, à part une figurine différente sur son plateau. Ce qui décide d’une partie reste l’économie, les objets et le placement, et la façon dont les LP se gagnent est détaillée dans notre article sur les rangs et le classement de TFT.
Ce qu’il reste quand le set se referme
La fin d’un set fait trois choses différentes, et les confondre coûte des récompenses.
- 1Ce que vous avez débloqué reste acquis, définitivement. Les tacticiens, arènes, booms et emotes obtenus par le pass restent attachés au compte Riot et se réutilisent set après set.
- 2La progression, elle, retombe à zéro. La barre du set suivant repart vide, sans report des paliers en trop.
- 3Les paliers non atteints sont perdus. Un pass laissé à mi-chemin ne se termine pas après coup, et une voie payante achetée mais peu jouée ne se rattrape pas davantage.
D’où la seule règle vraiment utile : regarder où en est la barre avant la fin annoncée du set, pas après. Une ouverture de set change beaucoup de choses d’un coup, et notre article sur le passage au Set 18 et le patch 18.1 décrit ce qui bascule ce jour-là.
Le pass appartient au compte, pas à la machine
La progression du pass est une donnée du compte Riot, au même titre que le rang et la collection. Elle ne vit pas dans l’appareil sur lequel vous jouez.
- Une partie jouée au téléphone et une partie jouée sur ordinateur remplissent la même barre.
- L’achat de la voie payante suit le compte : payé depuis une plateforme, il est actif sur toutes.
- Les récompenses réclamées apparaissent partout, puisque la collection est celle du compte.
C’est le même principe que la progression classée, détaillé dans notre article sur le compte Riot et la cross-progression. Il n’existe pas un « pass mobile » distinct d’un « pass ordinateur » : il n’y en a qu’un, celui de votre compte.
Finir un pass demande des parties, et des parties demandent un écran
Une piste de pass se termine en jouant régulièrement pendant les semaines d’un set. Ce n’est pas une question d’habileté mais de parties jouées, et une partie de TFT dure entre une demi-heure et quarante minutes : le détail de ce rythme est dans notre article sur les étapes d’une partie de TFT.
À ce volume, le confort cesse d’être un détail. Sur six pouces, la boutique, le plateau, le banc et le suivi des missions ne tiennent pas dans le même regard, la batterie se vide et le téléphone chauffe au bout de trois parties. Sur un grand écran, la même session se joue sans y penser, la boutique se pilote au clavier et la souris ne sert plus qu’à poser les unités. C’est très exactement ce qui sépare un pass terminé d’un pass abandonné à mi-piste.
Jouer ces parties sur Mac depuis le patch 18.1
Une précision indispensable pour les joueurs sur Mac : depuis le patch 18.1, celui qui ouvre le Set 18 en faisant passer Teamfight Tactics du moteur maison de Riot à Unreal Engine, macOS n’est plus pris en charge par le jeu. Ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans annoncer de date. Le même patch écarte également les appareils Android et iOS anciens les moins dotés en mémoire. Rien n’est perdu côté compte pour autant : progression, classement, achats et pass restent attachés au compte Riot. Android, lui, reste pleinement pris en charge, et c’est ce client officiel qu’OSFT Launcher fait tourner sur un Mac Apple Silicon, en plein écran et au clavier : les parties jouées de cette façon remplissent le même pass que les autres. Le détail du retrait est dans notre article sur le retrait de macOS au patch 18.1, et la mise en route dans notre tutoriel d’installation de TFT sur Mac.
En résumé : le pass est un compteur de parties attaché au set, il monte en jouant et en validant des missions, la voie payante ajoute des récompenses mais pas un gramme d’avantage en jeu, et tout ce qui a été débloqué reste sur le compte quand le set se referme. Ce qui ne reste pas, c’est ce que vous n’avez pas eu le temps d’atteindre.
Le pass de TFT est-il payant ?
Il y a toujours une voie gratuite, ouverte à tout le monde dès la première partie du set, qui distribue des récompenses sur toute la longueur de la piste. À côté, une voie payante s’achète avec la monnaie premium du jeu et ajoute une seconde ligne de récompenses aux mêmes paliers, avec les pièces exclusives du set. Payer n’accélère rien : l’achat ouvre la ligne du haut, il ne remplit pas la barre à votre place.
Comment faire monter le pass de TFT plus vite ?
En jouant, et surtout en regardant les missions. Chaque partie terminée verse de l’expérience dont le montant suit surtout le temps passé en jeu, donc aller loin dans la partie rapporte plus que sortir tôt. Les missions, elles, versent un gros bloc d’un coup et se valident le plus souvent en jouant normalement : les ignorer est la première cause de pass inachevé. Elles ont une date de fin, et une mission expirée ne se rattrape pas.
Le pass payant donne-t-il un avantage en partie ?
Non, aucun. Le pass ne distribue ni unité, ni trait, ni objet de combat, ni or, ni point de ligue, et il n’ouvre aucun accès anticipé au contenu du set. Tout ce qui en sort est cosmétique : tacticiens, arènes, booms, emotes. Un adversaire équipé des récompenses payantes joue exactement le même jeu que vous, avec une figurine différente sur son plateau.
Que devient le pass quand le set se termine ?
Trois choses en même temps. Ce que vous avez débloqué reste acquis définitivement et suit le compte Riot d’un set à l’autre. La progression retombe à zéro : la barre du set suivant repart vide, sans report. Et les paliers que vous n’avez pas atteints sont perdus, y compris sur une voie payante achetée mais peu jouée. Mieux vaut donc regarder où en est la barre avant la fin annoncée du set, pas après.
Le pass avance-t-il si je joue sur plusieurs appareils ?
Oui. La progression du pass est une donnée du compte Riot, pas de l’appareil. Une partie jouée au téléphone et une partie jouée sur ordinateur remplissent la même barre, l’achat de la voie payante est actif partout une fois payé depuis une plateforme, et les récompenses réclamées apparaissent sur toutes. Il n’existe pas de pass mobile distinct d’un pass ordinateur : il n’y en a qu’un, celui du compte.
Le pass monte-t-il quand on joue à TFT sur un Mac ?
Oui, exactement comme ailleurs. Le patch 18.1, qui ouvre le Set 18 en faisant passer le jeu sous Unreal Engine, a retiré la prise en charge de macOS : ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans date annoncée. Aucun compte n’est réinitialisé au passage : progression, classement, achats et pass restent liés au compte Riot. Android reste pleinement pris en charge, et c’est ce client officiel qu’OSFT Launcher exécute sur un Mac Apple Silicon. Les parties jouées ainsi comptent pour le même pass, avec le plateau, la boutique et le suivi des missions lisibles en même temps.