Le carrousel dans TFT : ordre de passage et choix du composant
Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS
Le carrousel dure quelques secondes, revient plusieurs fois par partie, et il fournit une bonne part des objets avec lesquels vous finirez la partie. C’est pourtant la manche que l’on joue le plus au réflexe : on repère une unité qui plaît, on fonce, on ressort avec un composant dont on ne fera rien. Trois idées suffisent à corriger cela, et elles tiennent toutes dans une phrase : on entre dans le carrousel pour ce que l’unité porte, pas pour l’unité.
Ce qu’est vraiment le carrousel
À intervalles réguliers, la partie s’interrompt et les huit joueurs se retrouvent sur une même carte circulaire. Des unités y tournent, chacune portant un composant ou, plus tard dans la partie, un objet déjà complet. Chaque joueur déplace son petit légende vers l’unité qu’il veut et la ramasse en la touchant. Une unité prise l’est pour tout le monde : il n’y a pas de copie, et deux joueurs qui visent la même passent l’un après l’autre.
C’est la seule manche de la partie où le hasard laisse la main. Le reste du temps, la boutique propose et vous acceptez ; ici, vous choisissez. C’est aussi pour cela que les erreurs y coûtent cher : elles ne sont pas imputables au jeu.
L’ordre de passage suit les points de vie
La porte s’ouvre d’abord pour les joueurs les plus bas en points de vie, et en dernier pour ceux qui mènent. Le mécanisme est un rattrapage assumé : celui qui perd depuis trois manches reçoit une chance de reprendre pied, celui qui domine paie sa domination en choix restreint.
- Quand vous êtes en tête, partez du principe que vos deux premiers choix seront pris. Repérez trois unités acceptables plutôt qu’une seule, et acceptez d’avance la troisième.
- Quand vous encaissez, c’est votre compensation : prenez le composant qui manque à votre construction, pas la meilleure unité du plateau.
- Au premier carrousel, tout le monde part à égalité de points de vie et les unités proposées se ressemblent. La différence se joue alors sur le composant, presque jamais sur l’unité.
- Vers la fin de partie, il reste peu de joueurs et les unités portent des objets plus intéressants : le carrousel redevient un vrai moment de bascule.
Une conséquence pratique : ne construisez jamais un plan de partie qui dépend d’un composant précis récupéré au prochain carrousel. Si vous êtes premier, ce composant sera parti.
On y va pour le composant, pas pour l’unité
C’est la règle qui change le plus de parties, et celle qui heurte le plus l’intuition. L’unité ramassée au carrousel finit presque toujours vendue dans les deux manches qui suivent ; le composant, lui, reste sur le plateau jusqu’à la dernière seconde. Un composant utile posé sur votre porteuse vaut donc davantage qu’une unité rare que votre composition n’accueille pas.
Deux exceptions, et seulement deux. La première : l’unité est justement celle qui manque à un palier de trait, et sa présence débloque un bonus tout de suite. La seconde : c’est une unité de coût élevé que vous cherchez pour la faire monter en niveau. Hors de ces deux cas, regardez le composant et rien d’autre. Pour savoir ce que ce composant fabrique et sur qui le poser, notre article sur les objets, composants et recettes fait le tour de la question.
La spatule mérite un mot à part. Elle ne renforce pas une unité, elle ouvre une composition entière en donnant un trait à celle qui la porte. Quand elle apparaît au carrousel, elle est presque toujours le premier choix, y compris devant un composant qui semble mieux servir votre équipe du moment.
Se placer : trois secondes qui se préparent avant l’ouverture
Le carrousel se gagne surtout avant qu’il commence. Pendant que la carte se met en place, vous pouvez déjà lire les unités qui tournent et décider où aller. Ceux qui passent ces secondes à regarder leur propre plateau partent avec un temps de retard, et ce temps se paie en composant perdu.
- 1Lisez d’abord les composants, en faisant le tour du cercle une fois. Les icônes se reconnaissent plus vite que les noms d’unités.
- 2Choisissez une cible, puis une solution de repli qui ne soit pas juste à côté de la première : si un adversaire vous devance, il est probablement parti dans la même direction.
- 3Placez-vous avant l’ouverture face à la zone visée, pour n’avoir plus qu’une ligne droite à parcourir.
- 4Traversez plutôt que de longer. Le trajet le plus court coupe par le milieu du cercle, et longer le bord ajoute des mètres pour rien.
- 5Si votre cible tombe pendant votre course, ne vous arrêtez pas pour réfléchir : partez sur le repli décidé à l’étape deux.
Ces quelques secondes sont l’une des rares séquences de TFT où le geste compte autant que la décision. C’est aussi la raison pour laquelle le carrousel est le moment du jeu qui pardonne le moins une interface étriquée.
Sur Mac : lire tout le cercle d’un coup d’œil
Un point de contexte s’impose avant de parler de la machine. Teamfight Tactics ne prend plus macOS en charge depuis le patch 18.1, celui qui a ouvert le Set 18 en faisant basculer le jeu sous Unreal Engine : plus de client de bureau, plus de correctifs, plus de support. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans avoir communiqué de date. Android n’est pas concerné et reste pleinement pris en charge, et c’est cette version que OSFT Launcher fait tourner sur un Mac Apple Silicon. Le détail est dans notre article sur le retrait de macOS au patch 18.1.
Cela a une conséquence directe sur le carrousel. Sur six pouces, lire huit composants demande de zoomer ou de tourner la caméra, et le pouce qui déplace le personnage masque une partie du cercle. Sur un écran de portable, le cercle entier tient dans le champ de vision : le tour de repérage se fait sans bouger la caméra, et la trajectoire se trace à la souris ou au trackpad, en visant le point d’arrivée plutôt qu’en poussant une direction. Les touches de déplacement, elles, se règlent dans l’éditeur décrit par notre guide du jeu au clavier sur Mac.
Quatre erreurs de carrousel qui coûtent des places
- 1Choisir l’unité la plus chère du cercle sans regarder ce qu’elle porte. Elle sera vendue trois manches plus tard, et le composant sera resté chez un adversaire.
- 2N’avoir qu’une seule cible en tête. En haut du classement, elle sera prise avant votre tour, et l’hésitation qui suit coûte le reste du cercle.
- 3Longer le bord de la carte au lieu de couper au milieu, puis arriver une demi-seconde après quelqu’un d’autre.
- 4Compter sur un carrousel futur pour compléter un objet indispensable. Un plan qui dépend d’un composant non encore obtenu est un plan qui n’existe pas.
Si ces réflexes ne sont pas encore installés, les fondamentaux qui les entourent, économie, intérêts, paliers de traits et positionnement, sont repris dans notre guide pour débuter à Teamfight Tactics.
Comment est déterminé l’ordre de passage au carrousel ?
Par les points de vie. Les joueurs les plus bas entrent en premier, ceux qui mènent en dernier. C’est un mécanisme de rattrapage : celui qui encaisse depuis plusieurs manches reçoit une chance de corriger sa construction, celui qui domine paie son avance en choix restreint. Quand vous êtes en tête, prévoyez trois cibles acceptables plutôt qu’une seule.
Faut-il choisir l’unité ou le composant qu’elle porte ?
Le composant, dans la très grande majorité des cas. L’unité ramassée au carrousel finit presque toujours vendue dans les deux manches qui suivent, alors que le composant reste sur le plateau jusqu’à la fin de la partie. Les deux exceptions sont l’unité qui débloque immédiatement un palier de trait et l’unité de coût élevé que vous cherchez à faire monter en niveau.
Pourquoi prendre la spatule en priorité au carrousel ?
Parce qu’elle ne renforce pas une unité, elle en change une. La spatule sert à fabriquer un emblème, c’est à dire à ajouter un trait à l’unité qui le porte, ce qu’aucun autre objet ne sait faire. Elle permet donc de franchir un palier de trait sans avoir trouvé l’unité manquante, et ouvre une composition entière plutôt qu’un seul emplacement d’objet.
Comment arriver le premier sur l’unité que je vise ?
En préparant le trajet avant l’ouverture. Faites un tour du cercle pendant la mise en place, choisissez une cible et un repli éloigné du premier choix, placez votre personnage face à la zone visée, puis coupez par le milieu du cercle au lieu de longer le bord. Si la cible tombe pendant la course, partez immédiatement sur le repli au lieu de vous arrêter pour réfléchir.
Le premier carrousel est-il aussi important que les suivants ?
Il est important autrement. Au premier carrousel, tout le monde a les mêmes points de vie et les unités proposées se ressemblent, donc la différence se joue presque uniquement sur le composant choisi. Les carrousels de fin de partie, eux, proposent des objets plus aboutis à un nombre réduit de joueurs : ils décident moins d’une orientation que d’un ou deux combats.
TFT n’est plus pris en charge sur macOS : le carrousel se joue-t-il bien sur un Mac ?
Oui. Teamfight Tactics ne prend plus macOS en charge depuis le patch 18.1, celui qui a ouvert le Set 18 en passant le jeu sous Unreal Engine : plus de support, plus de correctifs, plus de client de bureau. Riot qualifie ce retrait de temporaire et affirme travailler à prendre en charge le système dans une mise à jour future, sans date communiquée. Android n’est pas touché et reste pleinement pris en charge : c’est cette version qui tourne sur un Mac Apple Silicon via le launcher, avec le cercle entier visible sans zoom et un déplacement à la souris ou au trackpad.