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Positionnement TFT : lignes, coins et contre-placement

Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS

Dans Teamfight Tactics, le positionnement est le seul levier qui ne coûte rien : pas une pièce d’or, pas un composant, pas un rafraîchissement de boutique. C’est aussi celui qu’on travaille le moins, parce qu’il ne se voit pas dans la boutique et qu’il ne s’apprend pas dans une liste de compositions. Cet article prend le sujet en entier : ce que le plateau fait au ciblage, à quoi servent les lignes et les coins, comment lire un plateau adverse et le contrer, quand toucher à sa formation et quand la laisser tranquille, puis cinq erreurs qui coûtent des places à chaque partie. Il se termine par ce que le grand écran d’un Mac change à la manœuvre, et par la situation de macOS depuis le patch 18.1.

Le plateau : quatre lignes, sept colonnes, et un miroir

Chaque joueur dispose de vingt-huit hexagones, en quatre lignes de sept, décalées en quinconce comme toute grille d’hexagones. La ligne la plus proche du centre du plateau est la ligne avant, celle qui touche votre banc est la ligne arrière. Pendant le combat, le plateau adverse vient se coller au vôtre en étant retourné : ce que l’adversaire a posé à sa gauche se retrouve à votre droite. C’est la première source d’erreur de contre-placement, et de loin la plus fréquente : on regarde un plateau adverse, on place son unité résistante « en face », et elle se retrouve du mauvais côté.

Au coup de sifflet, chaque unité cherche l’ennemi le plus proche à sa portée. Les corps à corps marchent vers lui, les tireurs restent sur place s’il est à portée. Rien de tout cela ne se décide pendant le combat : tout est joué par l’endroit où chaque unité se trouve à la seconde où il démarre. Le premier engagement décide en général de la moitié de la manche, et c’est exactement ce que le positionnement contrôle.

Ce que le placement fait au ciblage

La première règle est la plus simple : la cible par défaut est l’ennemi le plus proche. La ligne avant sert donc à choisir qui encaisse. Une seule unité résistante posée au centre, face à trois attaquants adverses, prend les trois ; deux unités résistantes posées aux deux extrémités séparent le front adverse en deux, et chacune n’en reçoit qu’une partie. La seconde règle découle de la première : la distance décide de qui frappe en premier. Une unité en ligne arrière commence à tirer plus tard, parce que sa cible doit d’abord entrer à portée, mais elle vit plus longtemps.

  • Ligne avant : les unités faites pour encaisser. Leur travail n’est pas de tuer, c’est de tenir le temps que l’arrière fasse le sien.
  • Deuxième ligne : les combattants à portée courte, et parfois un porteur de dégâts à portée moyenne qu’on veut faire tirer une seconde plus tôt.
  • Troisième ligne : peu utilisée seule, elle sert à avancer un tireur d’un cran pour qu’il commence à frapper avant les autres sans s’exposer au premier contact.
  • Ligne arrière : les porteurs principaux, ceux qui font les dégâts. Ce sont eux que tout le plateau adverse cherche à atteindre.

Une unité placée au mauvais rang ne joue pas mal : elle ne joue pas. Un tireur en ligne avant meurt avant son deuxième sort, une unité résistante en ligne arrière regarde le combat de loin pendant que ses alliés tombent. Avant de chercher un contre-placement subtil, vérifier que chaque unité est simplement à son rang règle déjà la majorité des combats perdus « sans comprendre pourquoi ».

Les coins et les angles

Un hexagone n’a pas le même nombre de voisins selon sa place. Au centre du plateau, une unité en a six ; dans un coin, elle n’en a que deux ou trois. C’est ce qui fait du coin de la ligne arrière la place par défaut du porteur principal : ce qui vient le chercher au corps à corps doit passer par moins de chemins, et la ligne avant a le temps de l’intercepter.

Le coin a pourtant un revers. Les unités adverses qui sautent par-dessus la ligne avant visent en général l’arrière du plateau, et le coin est leur destination préférée. D’où le leurre, la manœuvre la plus rentable de tout le positionnement : une unité bon marché posée dans le coin où l’on attend le saut, pour que l’unité qui saute atterrisse sur elle et non sur le porteur, décalé d’un ou deux hexagones vers l’intérieur. Le leurre coûte une pièce, il sauve la seule unité qui gagne le combat.

Reste la question de regrouper ou d’étaler. Contre des dégâts de zone, on écarte ses unités pour qu’une seule compétence n’en touche pas trois. Contre un tir concentré sur une cible, on les rapproche pour que soins, boucliers et auras atteignent tout le monde. Les deux ne se devinent pas : ils se lisent sur le plateau adverse.

Lire un plateau adverse et le contrer

On ne se contre-positionne pas dans le vide. Dans le vide, on pose sa formation par défaut : résistantes devant, porteur dans un coin, leurre dans l’autre. Le contre-placement commence quand on sait qui l’on affronte à la manche suivante et qu’on est allé regarder son plateau pendant la phase de préparation. Ce qu’on regarde, dans l’ordre, tient en quatre points, chacun traduit en miroir avant d’être appliqué.

  1. 1Où est son porteur, et de quel côté. Votre unité la plus solide va en face de lui, donc du côté opposé de votre plateau à cause du miroir, pour être la première chose qu’il touche et la dernière à tomber.
  2. 2Y a-t-il des unités qui sautent. Si oui, le leurre va dans le coin où elles atterriront, et le porteur recule d’un ou deux hexagones vers le centre de la ligne arrière.
  3. 3Frappe-t-il en zone ou sur une cible. En zone, on écarte la ligne arrière ; sur une cible, on la resserre autour de ce qui soigne ou protège.
  4. 4Où est le vide. Si un côté de son plateau est vide, votre ligne avant de ce côté ne rencontrera personne et marchera dans le vide pendant que l’autre côté prend tout : faites-la glisser pour qu’elle bloque tout de suite.

Un contre-placement se fait contre l’adversaire suivant, jamais contre le lobby entier. La lecture systématique des plateaux adverses, quoi regarder, quand y aller et dans quel ordre, mérite un article à elle seule ; ici, l’essentiel tient en une phrase. Chaque manche a un adversaire, et une formation posée une fois pour toutes perd contre la moitié d’entre eux.

Quand repositionner, et quand ne pas y toucher

Trois moments obligent à revoir sa formation. La montée de niveau, parce qu’une unité de plus change la géométrie de la ligne avant et ouvre un trou si on la pose là où il reste de la place. Le changement de porteur, parce qu’un nouveau porteur veut un nouveau coin et un nouveau leurre. Et la revanche, parce que la formation qui vient de perdre contre un adversaire ne gagnera pas contre lui la seconde fois si rien ne bouge. En dehors de ces trois cas, une formation qui gagne se laisse tranquille.

Le mauvais moment pour y toucher, ce sont les trois dernières secondes de la préparation. Un déplacement lâché trop tard n’est pas pris en compte, et un glisser raté pose l’unité sur l’hexagone voisin. L’ordre qui laisse le temps de placer est toujours le même : les décisions d’or et de boutique d’abord, dès l’ouverture de la préparation, et le plateau ensuite, avec le temps qu’il reste. Les intérêts et les paliers qui structurent la première moitié de ce temps sont détaillés dans notre article sur l’économie de TFT.

Cinq erreurs qui coûtent des places

  • Le porteur au milieu de la ligne arrière. Il est atteignable de partout, et tout ce qui saute lui tombe dessus.
  • Une seule unité résistante au centre. Elle encaisse tout, et les corps à corps adverses passent sur les côtés pour aller chercher l’arrière.
  • Une ligne avant à trous. Deux unités résistantes posées dans les coins de la ligne avant ne bloquent rien : le front adverse passe entre elles.
  • La même formation huit manches de suite. Chaque adversaire porte une menace différente, et une formation qui contre le précédent offre au suivant exactement ce qu’il cherche.
  • Poser la nouvelle unité là où il reste de la place. Une unité va au rang que sa portée exige, jamais dans le trou disponible ; si le trou est au mauvais rang, on décale le reste.

Ces réflexes s’ajoutent aux fondamentaux, pas l’inverse. Si les paliers de traits, la lecture de la boutique ou la première formation ne sont pas encore installés, commencez par notre guide pour débuter à Teamfight Tactics, qui pose la règle des résistantes devant et des fragiles derrière en une ligne. Et pour la manche qui décide de la moitié de vos objets, donc de qui sera votre porteur, voyez notre article sur le carrousel.

Ce que le plateau d’un Mac change au geste

Sur un téléphone, les vingt-huit hexagones ne tiennent pas à l’écran avec le banc et la boutique, et le pouce cache l’hexagone visé à la seconde où l’on lâche l’unité. Le plateau adverse se consulte en quittant le sien des yeux, et l’on revient avec un souvenir plutôt qu’avec une lecture. Sur un Mac, le plateau entier, le banc, la boutique et le panneau des traits sont lisibles en même temps, le pointeur montre l’hexagone de dépose avant qu’on lâche, et le miroir se vérifie d’un coup d’œil.

Le clavier change ensuite l’ordre des gestes. Acheter, rafraîchir la boutique et monter de niveau se font aux touches, ce qui laisse la souris libre pour le plateau : les décisions d’or partent en trois pressions à l’ouverture de la préparation, et le reste du temps va au placement. Les touches par défaut et l’éditeur de raccourcis sont décrits dans notre guide des contrôles au clavier sur Mac.

Travailler son positionnement sur Mac depuis le patch 18.1

Une précision s’impose pour qui joue sur Mac : depuis le patch 18.1, celui qui ouvre le Set 18 en faisant passer Teamfight Tactics du moteur maison de Riot à Unreal Engine, macOS n’est plus pris en charge par le jeu. Plus de client de bureau, plus de correctifs, plus de support. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans avoir annoncé de date. Le même patch écarte aussi les appareils Android et iOS les plus anciens. Aucun compte n’est réinitialisé : progression, classement et achats restent liés au compte Riot. Android, lui, reste pleinement pris en charge, et c’est ce client officiel que OSFT Launcher fait tourner sur un Mac Apple Silicon, en plein écran et au clavier. Les détails sont dans notre article sur le retrait de macOS au patch 18.1, et la mise en route dans notre tutoriel d’installation de TFT sur Mac.

En résumé : chaque unité à son rang, le porteur dans un coin et un leurre dans l’autre, une lecture du plateau adverse traduite en miroir avant chaque manche, et l’or réglé avant le plateau. Rien de tout cela ne coûte une pièce, et c’est ce qui sépare le plus souvent une cinquième place d’une troisième.

Où placer son porteur principal dans TFT ?

Dans un coin de la ligne arrière par défaut : un hexagone de coin n’a que deux ou trois voisins contre six au centre, donc moins de chemins pour l’atteindre au corps à corps. Contre un adversaire dont les unités sautent par-dessus la ligne avant, on ajoute un leurre, une unité bon marché posée dans le coin où l’on attend le saut, et on décale le porteur d’un ou deux hexagones vers l’intérieur.

Combien de lignes et d’hexagones compte le plateau de Teamfight Tactics ?

Vingt-huit hexagones par joueur, en quatre lignes de sept. La ligne la plus proche du centre est la ligne avant, celle qui touche le banc est la ligne arrière. Pendant le combat, le plateau adverse vient se coller au vôtre en étant retourné : ce que l’adversaire a posé à sa gauche apparaît à votre droite, ce qui oblige à traduire en miroir tout ce qu’on lit sur son plateau.

Comment contrer une unité qui saute sur ma ligne arrière ?

Avec un leurre. Les unités qui sautent visent en général l’arrière du plateau et atterrissent volontiers dans un coin : on y pose une unité bon marché pour qu’elle absorbe le saut, et on décale le porteur d’un ou deux hexagones vers le centre de la ligne arrière. Le leurre coûte une pièce et sauve l’unité qui gagne le combat.

Faut-il regrouper ou étaler ses unités ?

Ça dépend de l’adversaire, pas de votre composition. Contre des dégâts de zone, on écarte la ligne arrière pour qu’une seule compétence n’en touche pas trois. Contre un tir concentré sur une cible, on la resserre autour de ce qui soigne ou protège, pour que soins, boucliers et auras atteignent tout le monde. Les deux se lisent sur le plateau adverse pendant la préparation.

Faut-il changer de positionnement à chaque manche ?

Non, mais il faut le revoir à trois moments : après une montée de niveau, parce qu’une unité de plus change la géométrie de la ligne avant ; après un changement de porteur, parce qu’il veut un nouveau coin et un nouveau leurre ; et avant une revanche, parce que la formation qui vient de perdre contre un adversaire ne gagnera pas contre lui si rien ne bouge. Le reste du temps, une formation qui gagne se laisse tranquille.

Peut-on encore travailler son positionnement sur Mac depuis que macOS n’est plus pris en charge ?

Oui. Depuis le patch 18.1, qui a ouvert le Set 18 en faisant passer le jeu sous Unreal Engine, Riot a retiré la prise en charge de macOS : plus de client de bureau, plus de correctifs, plus de support. Le retrait est présenté comme temporaire, Riot dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour sans donner de date, et aucun compte n’est réinitialisé. Android reste pleinement pris en charge, et c’est ce client officiel que OSFT Launcher exécute sur un Mac Apple Silicon : le plateau entier, le banc et la boutique lisibles en même temps, le placement à la souris et l’or au clavier.