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Les objets dans TFT : composants, recettes et emblèmes

Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS

Les objets font passer une équipe correcte au rang d’équipe qui gagne, et c’est pourtant la partie de Teamfight Tactics qu’on apprend le plus mal. La faute à une habitude : on cherche « les meilleurs objets », on retient une liste, puis on passe la partie à courir après des composants qui ne tombent pas. La méthode qui marche fonctionne dans l’autre sens. On regarde ce que la partie a donné, on en déduit ce qui se construit, et cette lecture oriente la composition. Voici la mécanique complète, des composants aux emblèmes, et la façon de la lire en dix secondes.

Composants, objets complets, emblèmes : trois étages

Tout part des composants, ces objets simples qui ne servent presque à rien tels quels. Deux composants posés sur la même unité fusionnent immédiatement en un objet complet : c’est la seule règle de fabrication du jeu, sans coût, sans délai et sans étape intermédiaire. Deux composants identiques donnent eux aussi un objet valable, en général une statistique poussée à l’extrême.

  • Les composants : une statistique brute, dégâts d’attaque, puissance, vitesse d’attaque, armure, résistance magique, points de vie, mana ou coups critiques.
  • Les objets complets : la combinaison de deux composants, avec un effet propre qui ne se devine pas toujours à partir des deux morceaux.
  • Les emblèmes : construits à partir de la spatule, ils ajoutent un trait à l’unité qui les porte, ce qu’aucun autre objet ne sait faire.
  • Les objets particuliers du set en cours, radiants, artefacts ou objets de soutien : leur nom et leur mode d’obtention changent à chaque set, leur logique non.

Chaque unité porte au maximum trois objets, et vendre une unité rend ses objets sur le banc. Rien n’est donc perdu définitivement, mais un objet posé sur la mauvaise unité est du temps de combat gaspillé, et en fin de partie cela se compte en places.

D’où tombent les composants : manches de monstres et carrousel

Les composants n’arrivent pas dans un désordre total : ils arrivent à des moments connus, et c’est ce qui rend la partie lisible dès les premières minutes.

  • Les manches contre des monstres, qui ponctuent la partie à intervalles réguliers et lâchent des composants, de l’or et parfois des objets déjà complets.
  • Le carrousel, où tout le monde vient choisir une unité déjà porteuse d’un composant. C’est le seul moment où l’on choisit vraiment ce que l’on reçoit.
  • Les augments et les orbes, qui donnent selon les cas des composants, des objets complets ou des enclumes laissant piocher dans une liste.

Le carrousel mérite une attention à part, parce qu’il se joue à l’envers de l’intuition : on y va pour le composant, pas pour l’unité qui le porte. L’unité ramassée finit presque toujours vendue, le composant reste toute la partie. L’ordre de passage dépend des points de vie, donc les joueurs en tête choisissent en dernier et doivent prévoir deux ou trois cibles acceptables plutôt qu’une seule.

Lire ce qu’on a plutôt que viser une liste

C’est le cœur de la méthode, et ce qui sépare un joueur qui progresse d’un joueur qui recopie. Une liste d’objets idéaux décrit une partie parfaite, or votre partie ne l’est jamais. La lecture utile tient en quatre questions, posées dans cet ordre dès la première manche de monstres.

  1. 1Qu’est-ce que j’ai en main ? Trois composants offensifs orientent vers une porteuse de dégâts, trois défensifs vers un tank, un mélange vers une équipe qui répartit.
  2. 2Quel type de dégâts ces composants servent-ils ? Une composition qui frappe à l’attaque ne fait rien de composants de puissance, et l’inverse est tout aussi vrai.
  3. 3Est-ce que je construis maintenant ou est-ce que j’attends ? Un objet posé tôt gagne des manches tout de suite, un objet gardé en pièces garde le choix ouvert. Les deux se défendent, l’indécision non.
  4. 4Qui va porter ? Une unité à trois objets bat presque toujours trois unités à un objet, à condition qu’elle survive assez longtemps pour frapper.

Cette lecture ne remplace pas la connaissance du set en cours, elle la précède. Notre méthode pour apprendre un nouveau set explique comment déduire les compositions viables du panneau des traits ; les objets sont l’autre moitié de la même décision, et ils tombent souvent en premier.

L’emblème : le seul objet qui change une composition

Un emblème donne un trait à l’unité qui le porte. C’est la seule façon de faire entrer une unité dans une famille à laquelle elle n’appartient pas, donc de franchir un palier de trait sans avoir trouvé l’unité manquante. Une spatule ramassée au carrousel vaut souvent plus qu’un composant de dégâts, parce qu’elle ouvre une composition entière au lieu de renforcer une seule unité.

Deux réflexes suffisent. D’abord, un emblème se pose sur une unité qu’on gardera jusqu’au bout, jamais sur un bouche-trou de milieu de partie. Ensuite, la spatule combinée à un autre composant donne l’emblème d’un trait précis : le choix se fait au moment de la fusion, et il vaut mieux savoir quelle composition on vise avant de cliquer.

Radiants, artefacts et objets de soutien : ce qui bouge d’un set à l’autre

Riot fait tourner une couche d’objets spéciaux à chaque set. Les versions radiantes sont des objets complets poussés plus loin, avec un bonus supplémentaire ; les artefacts sont des objets uniques aux effets marqués, souvent taillés pour une seule porteuse ; les objets de soutien profitent aux alliées autour de celle qui les porte plutôt qu’à elle-même. Ce qui change d’un set à l’autre, c’est leur nom, leur nombre et la façon de les obtenir. Ce qui ne change jamais, c’est la question à se poser : cet objet renforce-t-il l’unité qui gagne mes combats, ou fait-il seulement joli sur le banc ?

Même prudence que pour les augments : aucune liste de tiers ne survit à un changement de set. La façon d’évaluer un effet inconnu en dix secondes est détaillée dans notre méthode pour choisir un augment, et elle s’applique mot pour mot à un objet jamais vu.

Trois emplacements par unité : l’arbitrage qu’on rate le plus

Trois objets sur une porteuse, ce n’est pas trois fois le même objet. La répartition qui fonctionne mêle presque toujours trois fonctions distinctes.

  • Frapper : au moins un objet qui augmente les dégâts, sans quoi la porteuse ne clôt jamais un combat.
  • Tenir : un objet défensif ou de soins, parce qu’une porteuse morte à mi-combat n’aura servi à rien.
  • Agir : de quoi lancer sa compétence, la mana restant la statistique la plus sous-estimée du jeu.

Les trois emplacements du tank suivent la même logique en miroir : il ne s’agit pas d’empiler la même résistance, mais de couvrir les deux types de dégâts et de tenir assez longtemps pour que la porteuse travaille.

Sur Mac : un survol au lieu d’un appui long

Il faut d’abord dire d’où l’on part. Teamfight Tactics ne prend plus macOS en charge depuis le patch 18.1, celui qui a ouvert le Set 18 en faisant passer le jeu sous Unreal Engine : plus de client de bureau, plus de correctifs, plus de support. Riot qualifie ce retrait de temporaire et affirme travailler à prendre en charge le système dans une mise à jour future, sans avoir donné de date. Android n’est pas concerné et reste pleinement pris en charge : c’est cette version que le launcher fait tourner sur un Mac Apple Silicon. Le détail figure dans notre article sur le retrait de macOS au patch 18.1.

Ce détour a une conséquence très concrète sur les objets. Sur un téléphone, vérifier une recette demande un appui long qui recouvre la moitié du plateau ; à la souris, un survol suffit et le banc reste visible pendant qu’on compare. Le glisser-déposer d’un composant se fait aussi au pixel près, ce qui évite l’objet lâché sur la mauvaise unité dans les dernières secondes de préparation. Les touches de la phase de préparation, elles, se règlent dans l’éditeur décrit par notre guide du jeu au clavier sur Mac.

Cinq erreurs d’objets qui coûtent des places

  1. 1Garder ses composants « au cas où » jusqu’au milieu de partie. Un objet non construit ne gagne aucun combat, et les points de vie perdus entre-temps ne reviennent pas.
  2. 2Distribuer un objet par unité pour que tout le monde soit servi. Trois unités à un objet perdent contre une unité à trois objets.
  3. 3Poser un objet sur l’unité du moment, celle qui sera vendue deux manches plus tard.
  4. 4Ignorer un composant défensif parce qu’il n’est pas spectaculaire. Une porteuse qui meurt avant de lancer sa compétence n’a infligé aucun dégât.
  5. 5Aller au carrousel pour une unité rare en laissant partir le composant dont dépend toute la composition.

Si ces cinq lignes vous parlent, les autres fondamentaux, économie, intérêts et positionnement, sont repris dans notre guide pour débuter à Teamfight Tactics.

Comment fabrique-t-on un objet complet dans TFT ?

Deux composants posés sur la même unité fusionnent immédiatement en un objet complet. Il n’y a ni coût, ni délai, ni étape intermédiaire, et deux composants identiques donnent eux aussi un objet valable. Chaque unité porte au maximum trois objets, et vendre une unité rend ses objets sur le banc, où ils restent disponibles pour une autre porteuse.

D’où viennent les composants dans une partie ?

De trois sources. Les manches contre des monstres, qui ponctuent la partie à intervalles réguliers et lâchent composants, or et parfois objets complets. Le carrousel, où chaque joueur choisit une unité déjà porteuse d’un composant, dans un ordre de passage lié aux points de vie. Enfin les augments et les orbes, qui donnent des composants, des objets complets ou des enclumes laissant piocher dans une liste.

Faut-il apprendre par cœur une liste des meilleurs objets ?

Non, et c’est l’erreur la plus répandue. Une liste décrit une partie parfaite, celle où les bons composants tombent au bon moment. Dans une vraie partie, la question utile est l’inverse : qu’est-ce que j’ai en main, quel type de dégâts cela sert-il, et qui va porter ? La composition se choisit sur les objets reçus au moins autant que sur les unités trouvées.

À quoi sert la spatule et comment obtient-on un emblème ?

La spatule est le composant qui fabrique les emblèmes. Un emblème ajoute un trait à l’unité qui le porte, ce qu’aucun autre objet ne fait, et permet donc de franchir un palier de trait sans avoir trouvé l’unité manquante. Le trait obtenu dépend du composant associé à la spatule au moment de la fusion, et l’emblème se pose sur une unité qu’on gardera jusqu’à la fin de la partie.

Les objets radiants sont-ils toujours meilleurs que les objets normaux ?

Un objet radiant est une version poussée plus loin d’un objet complet, avec un bonus supplémentaire, donc il est plus fort à effet égal. La vraie question n’est pas sa puissance brute mais sa place dans votre équipe : un objet radiant posé sur une unité qui ne gagne pas vos combats vaut moins qu’un objet ordinaire posé sur la bonne porteuse. Le nom et le mode d’obtention de ces objets changent d’un set à l’autre.

TFT n’est plus pris en charge sur macOS : peut-on encore gérer ses objets sur un Mac ?

Oui. Teamfight Tactics ne prend plus macOS en charge depuis le patch 18.1, celui qui a ouvert le Set 18 en passant le jeu sous Unreal Engine : plus de support, plus de correctifs, plus de client de bureau. Riot qualifie ce retrait de temporaire et affirme travailler à prendre en charge le système dans une mise à jour future, sans date communiquée. Android n’est pas touché et reste pleinement pris en charge : c’est cette version qui tourne sur un Mac Apple Silicon via le launcher, avec la souris pour le glisser-déposer et le survol pour lire une recette.