Auto battlerGatunekMobileStrategia8 min

Najlepsze auto battlery na telefon i co TFT robi inaczej

Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS

Gatunek nie ma jeszcze dziesięciu lat i nikt go nie zaplanował. Na początku 2019 roku mapa custom do Doty 2 posadziła ośmiu graczy przy osobnych planszach, dała im losowy sklep i pozwoliła walkom rozgrywać się samodzielnie. W kilka miesięcy z moda zrobił się osobny gatunek, z własnymi grami, własnym słownictwem i własnymi nawykami. TFT jest jedną z tych gier i to na nią trafia się najczęściej, szukając najlepszych auto battlerów mobilnych. Ten tekst opisuje gatunek, a nie listę pobrań: co łączy wszystkie te gry, co TFT robi inaczej i dlaczego akurat ten gatunek zmienia się najbardziej, gdy przenieść go z telefonu na duży ekran. Jeśli nigdy nie stawiałeś jednostki na planszy, nasz poradnik na start jest wejściem w temat.

Od moda do Doty do osobnego gatunku

Początek mieści się w jednym zdaniu: mapa custom, uruchamiana w silniku, który nie był do tego stworzony, z prowizorycznym interfejsem i zasadami napisanymi przez moddera. Przyjęło się na tyle szeroko, że w ciągu roku kilka studiów wypuściło własne gry oparte na tych samych założeniach, tym razem z interfejsem robionym pod to i z wersją na telefon od pierwszego dnia. Słownictwo przetrwało prawie nietknięte: dalej mówi się o pionkach, planszy, ławce, sklepie i rerollach. Dlatego przejście z jednego auto battlera na drugi zajmuje godzinę, a nie tydzień. Zmieniają się przyciski, nie gramatyka.

Cztery elementy wspólne wszystkim auto battlerom na telefon

Którąkolwiek grę otworzysz, znajdziesz te same cztery mechaniki. To nie jest konwencja estetyczna. Dopiero ich połączenie tworzy decyzję charakterystyczną dla gatunku, w której obstawia się prawdopodobieństwo i pieniądze, a nie sekwencję ruchów.

  1. 1Losowy sklep. W każdej rundzie gra proponuje ci garść jednostek wyciągniętych z puli wspólnej dla wszystkich graczy. Nie wybierasz tego, co dostajesz, tylko to, co z tym zrobisz, a za odświeżenie oferty płacisz.
  2. 2Ekonomia z odsetkami. Złoto, którego nie wydasz, zarabia w każdej rundzie. Wydanie wszystkiego daje siłę teraz i biedę później, zbieranie kosztuje przegrane walki, ale buduje końcówkę. Ten jeden wybór wraca co rundę w każdej grze gatunku.
  3. 3Łączenie trzech kopii. Trzy kopie tej samej jednostki łączą się w wersję wyższą, a trzy takie wersje w trzeci poziom. Każdy zakup jest więc jednocześnie decyzją o składzie i zakładem o to, co sklep pokaże później.
  4. 4Walka, która rozgrywa się sama. Po fazie przygotowania nie masz już nic do powiedzenia: jednostki idą, wybierają cele i biją według własnych zasad. Sprawdzane jest to, co ustawiłeś wcześniej, a nie to, co robisz w trakcie.

Te cztery elementy tłumaczą, dlaczego gatunek tak szybko trafił na telefony. Nic nie rozstrzyga się tu refleksem: decyzje zapadają w ciągu sekund w fazie przygotowania, a ekran dotykowy w zupełności wystarcza, żeby postawić jednostkę i stuknąć w sklep. Strzelanka traci na telefonie sens, auto battler nie. To także sprawia, że gatunek jest przystępny dla kogoś, kto nigdy nie tknął strategii, bo nie ma tu nic do wyklikania, jest tylko coś do zdecydowania.

Co TFT dokłada ponad wspólną podstawę gatunku

Na tym fundamencie każda gra buduje własną warstwę. Warstwa TFT to cztery decyzje i to one sprawiają, że kolejna partia rzadko przypomina poprzednią.

  • Cechy z progami. Każda jednostka nosi dwie albo trzy etykiety, które nie dają nic, dopóki nie zbierzesz progu: dwóch, czterech, sześciu jednostek tej samej cechy na planszy. Efekt nie rośnie płynnie, przeskakuje o stopień. Skład buduje się więc pod progi, a nie przez dokładanie mocnych jednostek.
  • Karuzela. Co kilka rund wszyscy gracze wchodzą na wspólną planszę, po której krążą jednostki z przedmiotami, i wybierają w tym samym czasie. Kolejność wejścia faworyzuje tych, którym idzie gorzej: to jedyny moment w gatunku, w którym fizycznie mijasz przeciwników, i mechanizm wyrównywania, który nie ma odpowiednika gdzie indziej.
  • Wzmocnienia. W ustalonych rundach dostajesz trzy opcje, a ta, którą wybierzesz, zmienia jedną zasadę twojej partii do końca. To nie jest bonus do statystyk, tylko zwrotnica, która potrafi kazać ci porzucić plan realizowany od dziesięciu rund.
  • Wymiana setów. Co kilka miesięcy jednostki, cechy i mechaniki wymieniane są w całości. To nie jest patch balansowy, tylko reset wiedzy: wyuczone składy przestają działać i wszyscy odkrywają grę od nowa w tym samym momencie, od czego zaczyna nasze zestawienie składów.

Ten ostatni punkt dzieli graczy najbardziej. Koniec setu oznacza, że biblioteka wiedzy staje się bezużyteczna, i trzeba lubić uczenie się od nowa, żeby na tym wyjść. W zamian nikt nie siedzi latami przy tej samej rozwiązanej grze, a wracający po dłuższej przerwie nie trafia na społeczność z tysiącem godzin przewagi. Ma ona, tak jak on, kilka tygodni.

Co inne gry gatunku postanowiły zrobić inaczej

Układanie auto battlerów według list pobrań niewiele mówi, a te listy i tak zmieniają się z miesiąca na miesiąc. Naprawdę różnią je trzy albo cztery decyzje projektowe i każda ma swoich zwolenników.

  • Długość partii. Pół godziny nie jest prawem gatunku: część gier tnie liczbę rund, zmniejsza planszę albo skraca fazy, żeby partia zmieściła się w dojeździe tramwajem. Traci się długie budowanie przewagi, zyskuje możliwość przerwania.
  • Świadoma powolność. Na drugim biegunie projekty najbliższe pierwotnej mapie zostają przy słownictwie szachowym, dłuższej fazie przygotowania i rytmie, w którym więcej się myśli między walkami, niż klika w ich trakcie.
  • Udział gracza w walce. Niektóre gry oddają część kontroli: umiejętność do odpalenia, cel do wskazania. To zbliża je do klasycznej strategii i oddala od założenia wyjściowego, w którym wszystko rozstrzyga się przed startem.
  • Model zarabiania. To najcięższa w skutkach linia podziału. W TFT sprzedaje się kosmetykę: wygląd małej legendy, arenę, przepustkę sezonu. Nic z oferty nie stawia jednostki na planszy ani nie rusza statystyki. Inne gry gatunku sprzedają dostęp do postaci albo do zasobów, a pytanie, czy wszyscy losują z tej samej puli, ma tam inną odpowiedź.

Przy tej ostatniej linii warto się zatrzymać, bo decyduje o tym, na co patrzysz w trakcie partii. Kiedy monetyzacja zostaje poza planszą, skin jest kwestią gustu, a nigdy sygnałem siły: rzadka mała legenda nie mówi ci nic o składzie za nią. Kiedy monetyzacja wchodzi na planszę, każdy przeciwnik staje się niewiadomą, a wspólna pula przestaje być całkiem wspólna.

Dlaczego auto battler zyskuje na dużym ekranie bardziej niż inne gry

Większość gier mobilnych coś traci na ekranie komputera: interfejs zaprojektowany pod kciuk staje się po prostu za dużym interfejsem. Auto battlery robią odwrotnie i powód jest prosty. To gry o informacji. W każdej chwili masz swoją planszę, ławkę, sklep, złoto, przedmioty, aktywne cechy i siedem cudzych plansz do sprawdzenia. Na telefonie to wszystko istnieje, ale nie naraz: otwierasz panel, zamykasz go, przewijasz listę przeciwników. Na dużym ekranie mieści się razem, a porównywanie tych rzeczy to właśnie jest ta gra.

  • Czytanie wszystkiego naraz. Widzieć sklep, nie odrywając wzroku od planszy, i przy okazji liczyć jednostki zabrane już przez innych, to połowa decyzji w gatunku.
  • Podglądanie przeciwników. Na telefonie sprawdzenie sąsiada kosztuje kilka sekund i gubi wątek własnych zakupów. Na dużym ekranie to jedno spojrzenie i powrót.
  • Powtarzane ruchy. Odświeżanie sklepu i kupowanie doświadczenia to dwie czynności powtarzane dziesiątki razy w partii. Klawisz zastępuje serię stuknięć, a różnicę widać w ostatnich sekundach rundy: nasz poradnik o klawiaturze pokazuje, jak przypisać te akcje do klawiszy.
  • Precyzyjne ustawianie. Przesunięcie jednostki o jedno pole na siatce heksów wychodzi lepiej kursorem niż palcem, który zasłania właśnie to pole.

Zostaje długość partii i to jest argument najbardziej namacalny. Pełna gra zajmuje trzydzieści do czterdziestu minut przy włączonym ekranie i renderowaniu 3D od początku do końca, bez chwili przestoju. Dokładnie taki profil obciążenia opróżnia baterię telefonu i rozgrzewa go do momentu, w którym sam się przytnie, zwykle w najgorszej możliwej chwili. Przy laptopie w gniazdku problem nie istnieje. Na baterii wygląda inaczej, a nasz tekst o czasie pracy ustawia realną kolejność zużycia.

Przypadek Maca: działa wersja na Androida

Tu potrzebny jest kontekst, bo przesądza o odpowiedzi. Od patcha 18.1, tego, który otwiera Set 18 i przenosi TFT na Unreal Engine, macOS nie jest już wspierany przez grę: ani wsparcia, ani poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i deklaruje pracę nad ponownym wsparciem systemu w przyszłej aktualizacji, bez podanej daty. Żadne konto nie zostało zresetowane: postęp, ranga i zakupy dalej wiszą na koncie Riot, także na EUNE. Ten sam patch pożegnał się też z najstarszymi telefonami z Androidem i iOS, tymi z najmniejszą ilością pamięci. Android pozostaje w pełni wspierany i tędy wchodzi OSFT Launcher: na Macu z Apple Silicon uruchamia androidową wersję gry w prawdziwym wirtualnym urządzeniu Android, z klawiaturą, pełnym ekranem i renderowaniem przez GPU. Samo uruchomienie opisuje nasz poradnik instalacji.

Gatunek w sześciu linijkach

  • Gatunek wyszedł z mapy custom do Doty 2 i wszędzie stoi na tych samych czterech elementach: losowy sklep, ekonomia z odsetkami, łączenie trzech kopii, walka rozgrywająca się sama.
  • Co wyróżnia TFT: cechy działające dopiero od progu, wspólna karuzela pełniąca rolę wyrównywania, wzmocnienia zmieniające zasadę w trakcie partii i całkiem nowy set co kilka miesięcy.
  • Pozostałe gry gatunku różnią się głównie długością partii, udziałem gracza w walce i tym, co sprzedają.
  • Duży ekran daje tu więcej niż gdzie indziej, bo wszystko sprowadza się do czytania kilku rzeczy naraz i powtarzania dwóch czynności.
  • Trzydzieści do czterdziestu minut ciągłego renderowania to właśnie to, co opróżnia baterię telefonu i uruchamia przycinanie termiczne.
  • Na Macu z Apple Silicon działa androidowa wersja gry, w OSFT Launcherze.

Czym właściwie jest auto battler?

To gra, w której kupujesz jednostki w losowym sklepie, ustawiasz je na planszy w fazie przygotowania, a potem walka rozgrywa się sama, bez twojego udziału. Gatunek powstał na początku 2019 roku jako mapa custom do Doty 2 i wkrótce oderwał się w samodzielne gry. Jego cechą definiującą jest to, że w trakcie walki się nie gra: wszystko, co ważne, zostało zdecydowane wcześniej.

Co łączy wszystkie te gry?

Cztery mechaniki powtarzające się z tytułu na tytuł. Sklep proponujący jednostki losowane ze wspólnej puli, ekonomia, w której niewydane złoto daje odsetki, łączenie trzech kopii jednostki w wersję wyższą oraz walka rozstrzygana bez ingerencji gracza. Reszta, czyli cechy, przedmioty i liczba rund, należy już do konkretnej gry.

Co naprawdę odróżnia TFT od innych auto battlerów?

Cztery decyzje projektowe. Cechy nie dają nic przed osiągnięciem progu, co zmusza do budowania pod stopnie. Karuzela zbiera wszystkich graczy na wspólnej planszy i faworyzuje tych z tyłu stawki. Wzmocnienia zmieniają zasadę partii w ustalonych rundach. A wymiana setów podmienia całą zawartość co kilka miesięcy, regularnie resetując wiedzę wszystkich.

Czy w TFT trzeba płacić, żeby liczyć się w rankingu?

Nie. TFT sprzedaje kosmetykę: wygląd małych legend, areny, przepustkę sezonową. Żaden zakup nie stawia jednostki na planszy, nie zmienia statystyki ani nie rusza szans w sklepie. To wyraźna linia podziału wewnątrz gatunku, bo inne auto battlery sprzedają dostęp do postaci albo do zasobów w grze.

Po co grać w auto battlera na dużym ekranie zamiast na telefonie?

Bo to gatunek, w którym decyduje się przez porównywanie informacji. Plansza, ławka, sklep i składy przeciwników czytają się naraz na dużym ekranie, a telefon wymusza otwieranie i zamykanie paneli. Czynności powtarzane, czyli odświeżanie sklepu i kupowanie doświadczenia, przenoszą się na klawisze zamiast serii stuknięć. A partia na trzydzieści do czterdziestu minut ciągłego renderowania opróżnia baterię telefonu i grzeje go aż do przycięcia.

macOS nie jest już wspierany przez TFT, jak więc grać na Macu?

Patch 18.1, który otwiera Set 18 i przenosi grę na Unreal Engine, wycofał wsparcie dla macOS: bez wsparcia i bez poprawek. Riot opisuje to jako rozwiązanie tymczasowe i deklaruje pracę nad ponownym wsparciem systemu w przyszłej aktualizacji, nie podając daty. Ten sam patch pożegnał też stare urządzenia z Androidem i iOS z najmniejszą pamięcią. Android pozostaje wspierany i to on jest drogą wyjścia: na Apple Silicon OSFT Launcher uruchamia wersję androidową w wirtualnym urządzeniu Android, z klawiaturą i pełnym ekranem. Żadne konto nie jest resetowane, a postęp i zakupy zostają przy koncie Riot.