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Choisir ses augments à TFT : trancher en dix secondes

Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS

Il y a un moment, dans une partie de Teamfight Tactics, où le jeu s’arrête et vous tend trois cartes. Un titre, une icône, deux lignes de texte chacune, et un compte à rebours qui tourne pendant que vous lisez. Ce que vous cliquez à cet instant pèse plus lourd que n’importe quel achat de la partie, et c’est pourtant la décision qu’on prend le plus vite et le plus mal. Cet article ne contient aucune liste d’augments et aucun classement : les noms et les paliers changent à chaque set, la méthode pour trancher ne change jamais. Si les intérêts, les paliers de niveau et les traits ne vous parlent pas encore, notre guide pour débuter à Teamfight Tactics vient logiquement avant celui-ci.

Un augment n’est pas un bonus de manche, c’est une inflexion de partie

La première erreur est un problème de rangement mental : on classe l’augment à côté d’un composant d’objet ramassé sur une vague de monstres, un petit plus qui rendra le prochain combat un peu meilleur. Ce n’est pas ça. Un augment ne se consomme pas et ne se revend pas : il reste actif jusqu’au dernier tour, il s’additionne à ceux que vous prendrez ensuite, et il oriente la façon dont vous dépenserez votre or pendant tout le reste de la partie. Le jeu vous en propose à des étapes fixes, annoncées à l’avance et identiques pour les huit joueurs, toujours sous la forme de trois propositions parmi lesquelles il faut en garder une seule. C’est cet empilement qui compte : trois augments qui vont dans le même sens battent presque toujours trois augments puissants qui tirent chacun de leur côté.

Les cinq familles d’augments à reconnaître d’un coup d’œil

Dix secondes, ce n’est pas assez pour lire trois textes entiers et comparer trois effets ligne à ligne. C’est largement assez, en revanche, pour ranger chaque carte dans une famille, puis ne lire en détail que les deux qui restent en course. Les noms changent d’un set à l’autre, les familles se retrouvent partout, et ce sont elles qu’il faut savoir reconnaître sans réfléchir.

  • Ceux qui renforcent un trait : palier offert, bonus amélioré, unité gratuite qui porte ce trait. Excellents si vous jouez déjà dans cette direction, sans valeur réelle sinon.
  • Ceux qui donnent de l’économie : revenu supplémentaire par tour, intérêts plus généreux, expérience gratuite. Ils ne rendent aucune manche meilleure tout de suite, ils achètent des tours et de l’avance.
  • Ceux qui donnent des objets : composants, objets terminés, ou de quoi les fabriquer. Les plus lisibles des cinq, parce qu’un objet se pose sur l’unité de votre choix et ne vous engage sur rien.
  • Ceux qui changent une règle de combat : une unité de plus sur le plateau, une contrainte de placement, un effet qui s’applique à toute l’équipe. Ils ne renforcent pas votre partie, ils la redessinent.
  • Ceux qui ne paient que sous condition : ils réclament un nombre d’unités d’un certain type, une position précise, un déclencheur particulier. Le chiffre affiché est souvent le plus gros des trois cartes, et il ne veut rien dire tant que la condition n’est pas tenue.

Le premier choix reste ouvert, les suivants s’accrochent à ce que vous avez

Le premier augment arrive trop tôt pour être choisi en connaissance de cause : vous avez deux ou trois unités, aucun objet terminé, et rien ne dit encore ce que la boutique acceptera de vous donner. Le prendre en pariant sur une composition revient à décider de sa partie avant de l’avoir vue. À ce moment-là, la bonne carte est celle qui ne ferme aucune porte : de l’économie, des objets, ou un effet qui fonctionne avec n’importe quelle équipe. Les fenêtres suivantes s’abordent dans l’autre sens : vous savez alors quels composants vous avez ramassés, quel porteur se dessine, quels traits sont déjà à un palier, et quelles unités les sept autres joueurs vous laissent. On choisit en fonction de ce qui est là, jamais en fonction du plan qu’on avait en tête avant de lancer la partie, et c’est exactement le raisonnement que notre méthode pour aborder les compositions d’un set applique au reste des décisions.

Le premier augment ne doit fermer aucune porte. Le dernier n’a plus le droit d’en laisser ouvertes.

L’erreur la plus fréquente : le plus fort dans l’absolu au lieu du plus fort dans votre partie

Un joueur qui a lu trois guides reconnaît deux cartes sur trois et prend celle dont il a entendu le plus de bien. C’est le réflexe qui coûte le plus de places, parce qu’un augment n’a pas de puissance en soi : il a une puissance dans un contexte. Un renforcement de trait qui fait des merveilles chez quelqu’un qui tient déjà quatre unités de ce trait ne vaut rien chez vous si vous n’en avez qu’une, et il vaut encore moins si deux voisins de table se disputent déjà ces unités. La variante la plus douloureuse de cette erreur consiste à prendre un augment de trait très réputé, puis à passer le reste de la partie à courir après des unités que la boutique ne propose pas : vous avez payé une décision de partie entière pour un bonus que vous n’activerez jamais. Avant de cliquer sur une carte qui parle d’un trait, posez-vous une seule question, et répondez-y honnêtement : est-ce que je vois déjà ces unités arriver, et est-ce que je peux me permettre de les chercher ?

Économie et niveau : le même augment ne vaut pas la même chose à dix minutes d’intervalle

C’est la nuance qui sépare un choix correct d’un bon choix. Un augment d’économie ne donne pas de puissance, il donne du temps : de l’or qui produit d’autre or, des tours d’avance sur les paliers de niveau, des recherches en boutique que les autres ne peuvent pas se payer. Pris tôt, il travaille pendant toute la partie et se rembourse plusieurs fois. Pris tard, il n’a plus rien à financer : les niveaux sont atteints, les équipes sont faites, et de l’or qui arrive après coup ne rachète pas une composition. La règle pratique tient en une phrase : plus la fenêtre est tardive, plus il faut de la puissance immédiate et moins il faut de promesses. La symétrie vaut aussi dans l’autre sens, et on l’oublie plus souvent : un augment qui exige un niveau élevé ou une équipe déjà complète est une carte de fin de partie, et la prendre à la première fenêtre revient à jouer à sept contre huit pendant dix minutes.

Évaluer un augment que vous n’avez jamais vu : lire la condition avant l’effet

  1. 1Cherchez la condition en premier. Les textes commencent souvent par l’effet, qui est spectaculaire, et finissent par ce qu’il faut réunir pour l’obtenir, qui est décisif. Lisez la fin d’abord.
  2. 2Demandez-vous si la condition est déjà remplie, ou à un achat près. Si elle suppose de changer d’équipe, la carte n’est pas gratuite : son vrai prix est la composition que vous abandonnez.
  3. 3Repérez quand l’effet paie. Certains rendent la manche suivante meilleure, d’autres ne donnent leur rendement qu’au bout de plusieurs tours. Comparez ce rythme à la fenêtre dans laquelle vous êtes.
  4. 4Vérifiez que l’effet s’applique à quelque chose que vous possédez déjà. Un bonus réservé à un type d’unité, à une portée ou à une zone du plateau ne concerne parfois aucune de vos unités.
  5. 5À égalité, prenez la carte la plus souple. De l’or et des objets se recyclent dans n’importe quelle direction ; un effet spécialisé, non.

Trois cartes de texte dense, un compte à rebours, et la taille de l’écran

Ce dernier point n’est pas de la stratégie, mais il conditionne la qualité de tous les choix précédents : encore faut-il pouvoir lire les trois cartes avant la fin du minuteur. Le même écran de sélection, affiché sur un téléphone de six pouces ou sur la dalle d’un Mac, ne se lit pas du tout à la même vitesse. Trois pavés de petits caractères côte à côte demandent un effort sur un mobile, et cet effort coûte précisément les secondes qui manquent ensuite pour comparer. C’est l’argument le plus concret en faveur du grand écran quand on l’a sous la main. Sur Mac, il y a un détour à connaître : depuis le patch 18.1, celui qui ouvre le Set 18 et fait passer Teamfight Tactics sous Unreal Engine, macOS n’est plus pris en charge par le jeu, ni support ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans avoir annoncé de date. Android, lui, reste pris en charge : c’est cette version que fait tourner OSFT Launcher sur les Mac Apple Silicon, en plein écran et au clavier, et notre tutoriel d’installation déroule la mise en place.

La routine en cinq points, à appliquer à chaque fenêtre de choix

  1. 1Classez les trois cartes par famille avant de lire quoi que ce soit : trait, économie, objets, règle de combat, conditionnel.
  2. 2Éliminez immédiatement celles dont la condition n’est pas remplie et ne le sera pas dans les deux prochains tours.
  3. 3Regardez votre plateau plutôt que la carte : quels composants, quel porteur, quel trait est déjà à un palier.
  4. 4Choisissez selon la fenêtre : ouvert et rentable au premier choix, de plus en plus immédiat et engageant aux suivants.
  5. 5En cas de doute persistant, prenez la carte qui laisse le plus d’options ouvertes. Un choix souple médiocre bat un choix spécialisé que la partie ne confirmera pas.

Qu’est-ce qu’un augment à Teamfight Tactics ?

C’est un choix parmi trois propositions, offert à des étapes fixes de la partie, identiques pour les huit joueurs. Contrairement à un objet ou à une unité, il ne se consomme pas et ne se revend pas : il reste actif jusqu’au dernier tour et s’ajoute à ceux que vous prendrez ensuite. C’est donc une décision qui infléchit toute la partie, pas un bonus qui améliore la manche suivante.

Faut-il choisir ses augments en fonction d’une composition prévue à l’avance ?

Non, et c’est même l’erreur la plus coûteuse. Le premier choix arrive avant que la partie ait montré quoi que ce soit : à ce stade, la bonne carte est celle qui ne ferme aucune porte, typiquement de l’économie ou des objets. Les choix suivants se prennent en regardant votre plateau réel : les composants ramassés, le porteur qui se dessine, les traits déjà à un palier, et les unités que les autres joueurs vous laissent.

Vaut-il mieux prendre un augment d’économie ou un augment de puissance ?

Cela dépend uniquement du moment. Un augment d’économie n’ajoute pas de puissance, il achète du temps : de l’or qui en produit d’autre, des paliers de niveau atteints plus tôt. Pris à la première fenêtre, il se rembourse plusieurs fois. Pris à la dernière, il n’a plus rien à financer et vaut nettement moins qu’un effet immédiat. Plus la fenêtre est tardive, plus il faut préférer ce qui agit tout de suite.

Comment juger un augment dont je ne connais pas l’effet ?

Lisez la condition avant l’effet. Les textes mettent en avant le résultat, qui est toujours attractif, et rangent en fin de phrase ce qu’il faut réunir pour l’obtenir. Vérifiez ensuite trois choses : la condition est-elle déjà remplie ou à un achat près, au bout de combien de tours l’effet paie-t-il, et s’applique-t-il à des unités que vous possédez déjà. À égalité, prenez la carte la plus souple.

Les augments sont-ils identiques sur mobile, sur PC et sur Mac ?

Oui : ce sont le même jeu, les mêmes files et le même équilibrage, donc les mêmes propositions et les mêmes étapes de choix. Ce qui change d’un support à l’autre, c’est le confort de lecture. Trois cartes de texte dense affichées côte à côte pendant un compte à rebours se comparent plus vite sur un grand écran que sur un téléphone, et c’est du temps de réflexion gagné à chaque fenêtre.

Peut-on encore jouer sur Mac depuis que macOS n’est plus pris en charge ?

Oui, mais plus avec un client officiel. Le patch 18.1, qui ouvre le Set 18 et fait basculer Teamfight Tactics sous Unreal Engine, a retiré la prise en charge de macOS : ni support, ni correctifs. Riot décrit ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans date annoncée. Le même patch a aussi laissé de côté les appareils Android et iOS les plus anciens et les moins dotés en mémoire. Android reste pris en charge, et c’est cette version qu’OSFT Launcher exécute sur les Mac Apple Silicon. Aucun compte n’est réinitialisé : progression, classement et achats restent liés au compte Riot.