Tất cả bài viết
Bối cảnhmacOSApple SiliconGame mobile8 phút

Game mobile trên Mac: vì sao quá ít tựa game chịu lên máy, dù chip là một

Cập nhật ngày · Đội ngũ OS FIGHT TACTICS

Một chiếc MacBook và một chiếc iPhone cùng đời hiện chạy chung một tập lệnh. Từ khi Mac chuyển sang Apple Silicon, hai máy dùng chung kiến trúc ARM, chung API đồ họa và phần lớn framework hệ thống, tới mức Mac mở thẳng được gói cài biên dịch cho iPhone: không viết lại, không lớp tương thích, không giả lập. Trên lý thuyết, kho game mobile của macOS lẽ ra phải tự đầy trong vài tháng. Nó vẫn trống, và lý do không nằm ở kỹ thuật. Nó nằm ở một ô tick, ở chống gian lận, ở hai ngón cái, ở mấy cảm biến không tồn tại và ở một bảng tính. Dưới đây là năm lý do, xếp theo sức nặng thật, cùng với ý nghĩa của chuyện đó với người chỉ muốn vào trận.

Mac chạy Apple Silicon vốn đã mở được gói cài của iPhone

Trước 2020, đưa một tựa game mobile lên Mac là cả một công trình: hai tập lệnh, hai chuỗi biên dịch, thường là hai bộ render phải nuôi song song. Việc đặt vào Mac loại chip cùng họ với chip iPhone đã xóa bậc thang đó trong một lần. Ứng dụng biên dịch cho iOS cài và khởi động được trên Mac Apple Silicon mà không cần biên dịch lại, vì bộ xử lý, API đồ họa và đa số framework ở hai bên là một. Phần còn lại không còn gọi là port nữa, mà là chỉnh cho hợp: một cửa sổ kéo to thu nhỏ thay cho màn hình cố định, một con trỏ thay cho ngón tay, một bàn phím vật lý vốn đã nằm sẵn đó. Đó là việc thật, nhưng đo bằng tuần làm giao diện chứ không phải viết lại engine. Và chính vì bức tường kỹ thuật đã đổ, lý do thật của sự trống trải nằm ở chỗ khác.

Lý do 1: một ô tick mà phần lớn studio để trống

Việc một ứng dụng iPhone có mặt trên Mac không phải xin, mà là tick. Trong bảng quản trị nơi nhà phát hành chỉnh trang App Store của mình, có một tùy chọn quyết định ứng dụng có được cung cấp cho Mac Apple Silicon hay không, và họ có thể rút lại bất cứ lúc nào. Không có vòng duyệt riêng nào phải qua, cũng không có hợp đồng nào phải ký thêm: đây là quyết định sản phẩm, do những đội biết rõ nó ràng buộc họ tới đâu. Ngay khi tựa game xuất hiện trên Mac, Mac trở thành một nền tảng được hỗ trợ, kèm theo ticket, đánh giá, hoàn tiền và bản vá nóng. Lý do từ chối đầu tiên thậm chí không phải đồ họa, mà là điều khiển: một studio mobile chưa bao giờ thiết kế hay kiểm thử chế độ bàn phím và chuột, tick vào ô đó là nhận trong một đêm một bộ điều khiển mình chưa từng vẽ, người chơi sẽ chấm điểm nó, và lỗi thì mình chịu. Để trống không tốn gì. Tick vào thì tốn một đội.

Lý do 2: chống gian lận được viết cho một chiếc điện thoại đóng

Điện thoại là thiết bị đóng: người dùng không phải quản trị viên, các ứng dụng bị cách ly với nhau, và hệ thống có thể chứng thực với máy chủ rằng nó chưa bị sửa. Toàn bộ kiến trúc chống gian lận của game mobile thi đấu đứng trên nền đó. Máy tính không cho một bảo đảm nào như vậy: muốn cài gì thì cài, bộ nhớ tiến trình mở ra xem được, thiết bị ngoại vi cắm vào được, thao tác viết script được. Chống gian lận cho máy tính vẫn có, nhưng là một loại sản phẩm khác, sống gần hệ thống hơn, và phải tích hợp, kiểm thử, bảo trì riêng. Với một tựa game có xếp hạng, câu hỏi vì thế không phải là chạy được trên Mac hay không, mà là ai bảo đảm ván đấu trên Mac là sạch. Không trả lời được, nhiều nhà phát hành thà không mở cửa, và đây là lý do bạn sẽ không bao giờ đọc thấy nguyên văn trong ghi chú bản cập nhật.

Lý do 3: giao diện cho hai ngón cái không tự thành giao diện cho chuột

Game mobile được vẽ quanh một ràng buộc rất cụ thể: hai ngón cái che mất một phần màn hình, mục tiêu phải đủ to để chạm mà không cần ngắm, nút bấm bị đẩy ra rìa vì ngón tay rơi xuống đúng chỗ đó. Đem bố cục ấy sang màn hình mười bốn inch điều khiển bằng chuột thì nó lệch ngay. Nút trông to quá khổ, khoảng trống hữu ích dồn vào bốn góc, thao tác hai ngón không có cái tương đương rõ ràng, và giữ lâu thì dịch rất tệ thành giữ chuột. Không có gì là bất khả thi, nhưng cũng không có gì tự xảy ra: phải vẽ lại màn hình, phải quyết phím nào làm gì, phải nghĩ ra trạng thái rê chuột mà cảm ứng chưa từng có. Đó chính là phần việc mà ô tick không làm thay studio, nên hai lý do đầu luôn đi cùng nhau. Về điểm này, so sánh bản mobile với bản PC cho thấy rõ được gì và mất gì.

Lý do 4: những cảm biến mà Mac không có

  • Cảm biến gia tốc và con quay hồi chuyển: Mac không nghiêng. Mọi thứ dựa vào tư thế của máy, từ vô lăng game đua tới ngắm bằng chuyển động, đều không có cái thay thế.
  • Cảm ứng đa điểm: trackpad nhận cử chỉ, nhưng trackpad không phải màn hình. Một thao tác đòi hai ngón đặt vào hai vị trí cụ thể trên hình thì không có bản dịch trực tiếp.
  • Camera và chiều màn hình: camera trước đặt như trên điện thoại, xoay dọc ngang, quét mã hiện trên một máy khác, trên máy tính không cái nào giống cái nào.
  • Thông báo và liên kết với điện thoại: nhắc phần thưởng hằng ngày, chiến dịch kéo người chơi quay lại, đường dẫn mở từ tin nhắn không phải lúc nào cũng theo được khi ứng dụng sống trên máy tính.
  • Mỗi mục ở trên là một đoạn mã phải viết, và quan trọng hơn, một đoạn mã phải kiểm thử trên nền tảng mà studio không kiểm thử.

Lý do 5: bài toán kinh tế chốt sổ sau cùng

Mọi lý do phía trên rốt cuộc quy về thời gian kỹ sư, và thời gian kỹ sư thì đặt cạnh doanh thu kỳ vọng. Mac thua ở đúng chỗ đó, không phải vì máy dở mà vì lượng máy nhỏ: số điện thoại Android và iOS đang chạy nằm ở một bậc hoàn toàn khác so với số máy tính của Apple, còn game mobile thì sống nhờ số đông. Không con số công khai nào đáng trích ở đây, vì chỉ cần phương pháp là đủ hiểu quyết định: studio đặt cạnh nhau số thiết bị chạm tới được, mức chi trung bình của người chơi trên các thiết bị đó, và chi phí hỗ trợ tăng thêm. Khi vế thứ ba là chắc chắn còn hai vế đầu chỉ là bên lề, ô tick cứ để trống. Đó không phải một nhận xét về macOS, đó là phép tính, và nó được làm lại mỗi năm tài chính.

Trường hợp ĐTCL: không có trang App Store cho Mac, cũng không còn client máy tính

Đấu Trường Chân Lý gói cả năm lý do vào một ví dụ. Trang App Store của game ghi tương thích iPhone, iPad và iPod touch: Mac không có trong danh sách. Nghĩa là bản mobile vẫn tồn tại, vẫn được bảo trì, vẫn nhận đúng nội dung như các nền tảng khác, chỉ là không được cung cấp cho Mac Apple Silicon. Đây không phải tai nạn lúc biên dịch, mà đúng cái ô tick đã nói, và không ai tick. Người chơi ở khu vực SEA tìm TFT trong App Store trên Mac sẽ không thấy gì, và giao diện cũng không giải thích vì sao: một ứng dụng bị giữ lại trông y hệt một ứng dụng chưa từng được làm.

Tầng thứ hai mới hơn. Bản 18.1 mở Mùa 18 và đưa ĐTCL sang Unreal Engine, đồng thời gỡ hỗ trợ macOS ở phía client máy tính: không hỗ trợ, không sửa lỗi. Riot mô tả việc gỡ này là tạm thời và nói đang làm để hỗ trợ lại hệ thống trong một bản cập nhật sau, nhưng không công bố ngày. Cũng bản này chia tay các thiết bị Android và iOS đời cũ có ít bộ nhớ nhất. Không tài khoản nào bị đặt lại: tiến trình, xếp hạng và các món đã mua vẫn gắn với tài khoản Riot. Chi tiết những gì bản vá này xê dịch nằm trong bài về việc macOS bị gỡ hỗ trợ.

Người chơi trên Mac còn làm được gì

  • Chờ nhà phát hành tick vào ô đó hoặc đưa client máy tính trở lại: không tốn gì, nhưng chưa có ngày nào được công bố và cũng không gì bảo đảm ô đó sẽ được tick.
  • Đi đường điện toán đám mây ở nơi game được cung cấp: hình ảnh về qua mạng nên độ trễ phụ thuộc đường truyền, còn danh mục game thì không do bạn quyết.
  • Chạy bản Android, vốn vẫn được hỗ trợ, bên trong một thiết bị Android thật ngay trên Mac. Đó là việc OSFT Launcher làm trên Apple Silicon: nó dựng thiết bị, cài game vào đó, lo bàn phím và toàn màn hình, còn tài khoản Riot thì không đụng tới.
  • Cả ba đường thì tài khoản, xếp hạng và các món đã mua đều đứng yên: chúng nằm trên máy chủ của Riot chứ không nằm trong máy. Bài viết cho người chơi Việt Nam mô tả đường thứ ba từ đầu tới cuối.

Vì sao macOS có quá ít game mobile trong khi chip là một?

Vì rào cản không còn là kỹ thuật. Từ Apple Silicon, Mac chạy được gói cài của iPhone mà không cần biên dịch lại. Thứ chặn lại là quyết định của nhà phát hành: việc cung cấp ứng dụng cho Mac là một tùy chọn trên trang App Store, và phần lớn studio game để tắt. Bật lên đồng nghĩa với cam kết hỗ trợ bàn phím và chuột mà họ chưa từng thiết kế, trả lời ticket và đánh giá từ nền tảng đó, và sửa lỗi trên những máy họ không kiểm thử.

Mac Apple Silicon có thật sự mở được ứng dụng iPhone không?

Có, miễn là nhà phát hành cho phép. Cơ chế này tồn tại từ chiếc Mac dùng chip Apple đầu tiên: ứng dụng khi đó xuất hiện trong App Store trên Mac và cài như mọi ứng dụng khác. Nếu nhà phát hành đã rút, ứng dụng không hiện ra trong bất kỳ kết quả tìm kiếm nào và không có cách chính thức nào ép nó cài. Mac dùng chip Intel nằm hoàn toàn ngoài cơ chế này vì bộ xử lý không cùng họ với iPhone.

Vì sao game thi đấu lại vắng bóng trên Mac nhiều nhất?

Vì chống gian lận. Trên điện thoại, hệ thống đóng, người dùng không phải quản trị viên, và game lấy được chứng thực toàn vẹn. Máy tính không cho gì trong số đó: bộ nhớ mở ra xem được, phần cứng cắm thêm được, thao tác viết script được. Bảo vệ ván xếp hạng trên máy tính đòi một công nghệ khác, phải tích hợp và bảo trì song song với bản mobile. Nhiều nhà phát hành thà không mở cửa còn hơn phải canh cửa.

Đấu Trường Chân Lý có trên App Store dành cho Mac không?

Không. Trang App Store của game ghi tương thích iPhone, iPad và iPod touch, và Mac không nằm trong danh sách đó. Bản mobile vẫn sống khỏe và nhận đúng nội dung như các nền tảng khác: chỉ là nhà phát hành không cung cấp nó cho Mac Apple Silicon. Tìm game trong App Store trên Mac vì thế không ra kết quả nào, và điều đó không nói lên gì về tình trạng của bản mobile.

Bản 18.1 thay đổi gì với người chơi trên Mac?

Nó mở Mùa 18, đưa ĐTCL sang Unreal Engine và gỡ hỗ trợ macOS: client máy tính không còn hỗ trợ lẫn bản sửa lỗi. Riot mô tả việc gỡ này là tạm thời và cho biết đang làm để hỗ trợ lại hệ thống trong một bản cập nhật sau, chưa công bố ngày. Cùng bản đó, các thiết bị Android và iOS đời cũ ít bộ nhớ nhất bị bỏ lại. Không tài khoản nào bị đặt lại: tiến trình, xếp hạng và các món đã mua vẫn gắn với tài khoản Riot, và Android vẫn được hỗ trợ.

Chơi bản Android trên Mac có tính là chơi bình thường không?

Có, xét từ phía game. Đó là client Android chính thức, nối tới cùng máy chủ, dùng cùng tài khoản Riot, cùng hàng chờ xếp hạng và cùng nội dung mùa giải. OSFT Launcher chạy bản đó bên trong một thiết bị Android trên Mac Apple Silicon, kèm bàn phím và toàn màn hình, nhưng không sửa game cũng không đụng tài khoản. Tiến trình và các món đã mua nằm trên máy chủ Riot chứ không nằm trong máy.