PoradnikStrategiaAugmentyEUNE9 min

Augmenty w TFT: jak wybrać jeden z trzech w dziesięć sekund

Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS

W ustalonych momentach partii Teamfight Tactics wszystko się zatrzymuje, a gra podsuwa ci trzy karty. Nazwa, ikona, po dwie linijki tekstu i odliczanie, które leci, kiedy je czytasz. To kliknięcie waży więcej niż jakikolwiek zakup w całej grze, a mimo to jest decyzją, nad którą zastanawiamy się najkrócej. W tym tekście nie ma żadnej listy augmentów ani żadnego rankingu: nazwy i liczby są przepisywane co set, a sposób podejmowania decyzji nie zmienia się nigdy. Jeśli odsetki, progi poziomów i cechy wciąż są mgliste, nasz poradnik na start w Teamfight Tactics wypada przeczytać wcześniej.

Augment to nie bonus na rundę, tylko zakręt całej partii

Pierwszy błąd to błąd szufladkowania: gracze wkładają augment do tej samej szuflady co komponent podniesiony z fali potworów, czyli drobny dodatek, który poprawi najbliższą walkę. Tak to nie działa. Augmentu się nie zużywa i nie sprzedaje: zostaje aktywny do ostatniej rundy, dokłada się do tych, które weźmiesz później, i zmienia sposób, w jaki będziesz wydawać złoto przez resztę partii. Gra proponuje je w stałych, znanych z góry momentach, identycznych dla całej ósemki, zawsze jako trzy karty, z których zostaje jedna. Liczy się właśnie to nakładanie: trzy augmenty ciągnące w tę samą stronę biją prawie zawsze trzy mocniejsze, z których każdy ciągnie gdzie indziej.

Pięć rodzin augmentów, które trzeba rozpoznawać na pierwszy rzut oka

Dziesięć sekund to za mało, żeby przeczytać trzy pełne opisy i porównać trzy efekty linijka po linijce. Ale w zupełności wystarczy, żeby przypisać każdą kartę do rodziny, a potem doczytać dokładnie tylko te dwie, które zostały w grze. Nazwy zmieniają się z setem, rodziny nie, i to ich rozpoznawanie bez zastanowienia jest całą sztuką.

  • Wzmacniające cechę: darmowy próg, ulepszony bonus, darmowa jednostka z tą cechą. Rewelacyjne, jeśli już idziesz w tę stronę, praktycznie bezwartościowe, jeśli nie.
  • Ekonomiczne: dodatkowy przychód na rundę, lepsze odsetki, darmowe doświadczenie. Nie poprawiają natychmiast żadnej rundy, kupują tury i przewagę.
  • Przedmiotowe: komponenty, gotowe przedmioty albo sposób na ich złożenie. Najczytelniejsze z całej piątki, bo przedmiot trafia na dowolną jednostkę i do niczego cię nie zobowiązuje.
  • Zmieniające zasadę walki: dodatkowa jednostka na planszy, ograniczenie ustawienia, efekt działający na całą drużynę. One nie wzmacniają twojej partii, tylko rysują ją od nowa.
  • Płacące wyłącznie pod warunkiem: wymagają określonej liczby jednostek danego typu, konkretnej pozycji albo szczególnego wyzwalacza. Liczba na karcie bywa największa z trzech i nie znaczy nic, dopóki warunek nie jest spełniony.

Pierwszy wybór zostaje otwarty, kolejne czepiają się tego, co już masz

Pierwszy augment przychodzi za wcześnie, żeby wybierać go świadomie: masz dwie albo trzy jednostki, żadnego gotowego przedmiotu i zero informacji o tym, co sklep naprawdę zaoferuje. Branie go pod z góry wybrany skład to decydowanie o partii, zanim się ją zobaczyło. W tym oknie dobra karta to ta, która nie zamyka żadnych drzwi: ekonomia, przedmioty albo efekt działający z dowolną drużyną. Kolejne okna wygląda się z drugiej strony. Wtedy już wiesz, jakie komponenty zebrałeś, który nosiciel się rysuje, które cechy stoją na progu i jakie jednostki zostawia ci reszta stołu. Wybiera się z tego, co leży przed tobą, nigdy z planu sprzed ekranu ładowania, i dokładnie to samo rozumowanie stosuje nasza metoda na naukę nowego setu.

Pierwszy augment nie ma prawa zamknąć żadnych drzwi. Ostatni nie ma już prawa zostawić żadnych otwartych.

Najczęstszy błąd: najmocniejszy w teorii zamiast najmocniejszego w twojej partii

Kto przeczytał trzy poradniki, rozpoznaje dwie karty z trzech i bierze tę o najlepszej opinii. Ten odruch kosztuje najwięcej miejsc, bo augment nie ma mocy sam z siebie: ma moc w kontekście. Wzmocnienie cechy, które robi cuda u kogoś z czterema jednostkami tej cechy, u ciebie nie daje nic, jeśli masz jedną, a daje jeszcze mniej, gdy dwóch graczy przy stole już się o te jednostki bije. Bolesna wersja tego błędu to wzięcie głośnego augmentu na cechę i przebieganie reszty partii za jednostkami, których sklep nie chce dać: zapłaciłeś decyzją na całą grę za bonus, którego nigdy nie włączysz. Zanim klikniesz kartę, która wymienia cechę, odpowiedz sobie uczciwie na jedno pytanie: czy te jednostki już do mnie przychodzą i czy stać mnie na ich szukanie?

Ekonomia i poziom: ten sam augment jest wart dwie różne rzeczy w odstępie dziesięciu minut

To właśnie oddziela wybór poprawny od dobrego. Augment ekonomiczny nie dokłada mocy, tylko kupuje czas: złoto, które robi kolejne złoto, progi poziomów osiągnięte przed resztą stołu, przewijanie sklepu, na które innych nie stać. Wzięty wcześnie pracuje przez całą partię i zwraca się kilka razy. Wzięty późno nie ma już czego finansować: poziomy stoją, składy są zbudowane, a złoto przychodzące po fakcie nie odkupi drużyny. Zasada praktyczna mieści się w jednym zdaniu: im późniejsze okno, tym bardziej potrzebujesz mocy od razu, a tym mniej obietnic. Symetria działa też w drugą stronę i pamięta się o niej rzadziej: augment wymagający wysokiego poziomu albo pełnej drużyny to karta na końcówkę, a wzięcie jej w pierwszym oknie oznacza granie siedem na osiem przez dziesięć minut.

Jak ocenić augment, którego nigdy nie widziałeś: warunek przed efektem

  1. 1Najpierw znajdź warunek. Opisy zwykle zaczynają się od efektu, który robi wrażenie, a kończą tym, co trzeba zebrać, żeby go dostać, i to jest rozstrzygające. Czytaj od końca.
  2. 2Sprawdź, czy warunek jest już spełniony albo brakuje do niego jednego zakupu. Jeśli wymaga zmiany drużyny, karta nie jest darmowa: jej prawdziwa cena to skład, z którego rezygnujesz.
  3. 3Ustal, kiedy efekt płaci. Jedne poprawiają najbliższą rundę, inne zwracają się dopiero po kilku turach. Porównaj to tempo z oknem, w którym jesteś.
  4. 4Sprawdź, czy efekt dotyczy czegoś, co już masz. Bonus ograniczony do typu jednostki, do zasięgu albo do strefy planszy bywa zupełnie obok twojego składu.
  5. 5Przy remisie bierz kartę bardziej elastyczną. Złoto i przedmioty da się przerobić na dowolny kierunek, wyspecjalizowanego efektu nie.

Trzy karty gęstego tekstu, odliczanie i przekątna ekranu

Ten ostatni punkt to nie strategia, ale decyduje o jakości wszystkich wcześniejszych wyborów: trzeba jeszcze zdążyć przeczytać trzy karty przed końcem zegara. Ten sam ekran wyboru na sześciocalowym telefonie i na matrycy Maca czyta się w zupełnie innym tempie. Trzy bloki drobnego druku obok siebie wymagają na komórce realnego wysiłku, a ten wysiłek kosztuje dokładnie te sekundy, których potem brakuje na porównanie. To najbardziej konkretny argument za dużym ekranem, jeśli masz go pod ręką. Na Macu jest jednak objazd, o którym trzeba wiedzieć: od patcha 18.1, tego samego, który otwiera Set 18 i przenosi Teamfight Tactics na Unreal Engine, macOS nie jest już wspierany przez grę, bez wsparcia i bez poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i deklaruje pracę nad ponownym wsparciem systemu w przyszłej aktualizacji, bez podania daty. Android pozostaje wspierany i to właśnie tę wersję uruchamia OSFT Launcher na Macach z Apple Silicon, na pełnym ekranie i na klawiaturze. Nasz poradnik instalacji przeprowadza przez konfigurację.

Rutyna w pięciu punktach na każde okno wyboru

  1. 1Przypisz trzy karty do rodzin, zanim cokolwiek przeczytasz: cecha, ekonomia, przedmioty, zasada walki, warunkowy.
  2. 2Od razu odrzuć te, których warunek nie jest spełniony i nie będzie spełniony w ciągu dwóch rund.
  3. 3Patrz na swoją planszę, nie na kartę: jakie komponenty, jaki nosiciel, która cecha stoi już na progu.
  4. 4Wybieraj pod okno: otwarcie i opłacalność przy pierwszym, coraz więcej natychmiastowości i zobowiązania przy kolejnych.
  5. 5Jeśli wątpliwość zostaje, bierz kartę zostawiającą najwięcej opcji. Przeciętny elastyczny wybór bije wyspecjalizowany, którego partia nie potwierdzi.

Czym właściwie jest augment w Teamfight Tactics?

To wybór jednej z trzech propozycji, pokazywany w stałych momentach partii i identyczny dla wszystkich ośmiu graczy. W przeciwieństwie do przedmiotu czy jednostki nie zużywa się i nie sprzedaje: zostaje aktywny do ostatniej rundy i dokłada się do tych wziętych później. To więc decyzja wyginająca całą partię, a nie bonus poprawiający najbliższą rundę.

Czy wybierać augmenty pod skład zaplanowany przed grą?

Nie, i to najdroższy nawyk w tej grze. Pierwsza propozycja pojawia się, zanim partia cokolwiek pokaże, więc dobra karta to tam ta, która nie zamyka drzwi, zwykle ekonomia albo przedmioty. Kolejne wybory robi się, patrząc na realną planszę: zebrane komponenty, rysującego się nosiciela, cechy stojące już na progu i jednostki, których reszta stołu nie bierze.

Lepszy jest augment ekonomiczny czy dokładający mocy?

Zależy wyłącznie od momentu. Augment ekonomiczny nie dokłada siły, tylko kupuje czas: złoto robiące kolejne złoto i poziomy osiągnięte przed resztą stołu. Wzięty w pierwszym oknie zwraca się kilka razy. Wzięty w ostatnim nie ma już czego finansować i jest wyraźnie gorszy od efektu działającego natychmiast. Im późniejsze okno, tym bardziej opłaca się to, co działa od razu.

Jak ocenić augment, którego nie znam?

Czytaj warunek przed efektem. Opis eksponuje rezultat, który zawsze wygląda dobrze, a to, co trzeba zebrać, chowa na końcu zdania. Potem sprawdź trzy rzeczy: czy warunek jest już spełniony albo brakuje jednego zakupu, po ilu rundach efekt zaczyna płacić i czy dotyczy jednostek, które już masz. Przy remisie bierz kartę bardziej elastyczną.

Czy augmenty są takie same na telefonie, na pececie i na Macu?

Tak. To ta sama gra, te same kolejki i to samo wyważenie, więc te same propozycje w tych samych momentach. Między platformami zmienia się komfort czytania. Trzy gęste karty obok siebie pod odliczanie porównuje się o wiele szybciej na dużym ekranie niż na telefonie, a to jest czas na myślenie zyskany w każdym oknie.

Czy da się grać na Macu, skoro macOS nie jest już wspierany?

Da się, choć nie oficjalnym klientem. Patch 18.1, który otwiera Set 18 i przenosi Teamfight Tactics na Unreal Engine, wycofał wsparcie dla macOS: bez wsparcia i bez poprawek. Riot opisuje to jako rozwiązanie tymczasowe i deklaruje pracę nad wsparciem systemu w przyszłej aktualizacji, bez ogłoszonej daty. Ten sam patch pożegnał też najstarsze urządzenia z Androidem i iOS o najmniejszej ilości pamięci. Android pozostaje wspierany i to tę wersję uruchamia OSFT Launcher na Macach z Apple Silicon. Żadne konto nie jest resetowane: postęp, ranga i zakupy zostają przy koncie Riot.