모바일 오토배틀러 정리와 롤토체스가 다른 점
수정일 · OS FIGHT TACTICS 팀
이 장르는 아직 10년이 되지 않았고, 누가 기획해서 나온 것도 아닙니다. 2019년 초 도타 2의 커스텀 맵 하나가 여덟 명을 각자의 판 앞에 앉히고, 무작위 상점을 주고, 전투는 알아서 끝나게 두었습니다. 몇 달 만에 모드 하나가 독립된 장르가 되었고 전용 게임과 용어와 습관이 생겼습니다. 롤토체스(전략적 팀 전투)는 그중 하나이고, 모바일 오토배틀러를 찾을 때 가장 먼저 마주치는 이름이기도 합니다. 이 글은 다운로드 순위가 아니라 장르 자체를 정리합니다. 이 게임들이 공유하는 것, 롤토체스가 다르게 고른 것, 그리고 왜 하필 이 장르가 휴대폰에서 큰 화면으로 옮겼을 때 가장 크게 달라지는지입니다. 판에 기물을 올려본 적이 없으시면 입문 안내부터 보시면 됩니다.
도타 모드에서 독립 장르가 되기까지
출발점은 한 문장입니다. 애초에 그 용도로 만들어지지 않은 엔진 안에서 돌아가던 커스텀 맵, 임시로 붙인 인터페이스, 모더가 쓴 규칙. 반응이 충분히 커서 같은 해 안에 여러 스튜디오가 같은 원리로 자기 게임을 냈고, 이번에는 전용 인터페이스와 첫날부터 있는 모바일 버전을 갖췄습니다. 용어는 거의 그대로 살아남아서 지금도 기물, 판, 대기석, 상점, 리롤이라고 부릅니다. 그래서 오토배틀러 사이를 옮겨 타는 데 일주일이 아니라 한 시간이 걸립니다. 버튼은 바뀌어도 문법은 그대로입니다.
모바일 오토배틀러가 공유하는 네 가지 뼈대
어떤 게임을 켜도 같은 네 가지 장치가 기다립니다. 미적인 관습이 아니라, 이 넷이 합쳐져야 장르 특유의 판단이 생깁니다. 손놀림의 순서가 아니라 확률과 돈에 거는 판단입니다.
- 1무작위 상점. 매 라운드 모든 플레이어가 공유하는 풀에서 뽑힌 기물 몇 개가 제시됩니다. 무엇이 나올지는 고를 수 없고 그것으로 무엇을 할지만 고를 수 있으며, 새 목록을 원하면 값을 치릅니다.
- 2이자가 붙는 경제. 쓰지 않은 골드가 매 라운드 더 벌어옵니다. 다 쓰면 지금 강하고 나중에 가난해지고, 모으면 몇 판을 내주는 대신 후반을 짓습니다. 이 하나의 저울질이 장르의 모든 게임에서 매 라운드 돌아옵니다.
- 3세 장 합성. 같은 기물 세 개가 상위 등급이 되고, 그것 세 개가 다시 3성이 됩니다. 그래서 구매 하나하나가 조합 결정이면서 동시에 앞으로 뜰 패에 대한 베팅입니다.
- 4알아서 끝나는 전투. 준비 단계가 끝나면 개입할 방법이 없습니다. 기물이 스스로 움직이고 대상을 고르고 자기 규칙대로 때립니다. 시험받는 것은 미리 배치한 결과이지 전투 중의 조작이 아닙니다.
이 네 가지가 장르가 그렇게 빨리 휴대폰에 자리 잡은 이유입니다. 반응 속도로 갈리는 장면이 없고, 판단은 준비 단계의 몇 초 안에 이뤄지며, 기물을 놓고 상점을 누르는 데는 터치스크린으로 충분합니다. 슈터는 휴대폰에서 알맹이가 빠지지만 오토배틀러는 그렇지 않습니다. 전략 게임을 한 번도 해보지 않은 사람도 들어올 수 있는 이유이기도 합니다. 잘 눌러야 하는 것이 없고 결정할 것만 있기 때문입니다.
롤토체스가 그 위에 더한 네 가지
- 단계로 켜지는 시너지. 기물마다 두세 개의 태그가 붙지만, 같은 시너지 기물이 둘, 넷, 여섯이 되기 전까지는 아무것도 주지 않습니다. 효과가 완만하게 오르는 대신 한 칸씩 뜁니다. 그래서 조합은 센 기물을 쌓는 게 아니라 단계를 노리고 짭니다.
- 공용 선택 단계. 일정 라운드마다 모든 플레이어가 아이템을 든 기물이 도는 공용 판에 함께 들어가 동시에 집어옵니다. 입장 순서가 성적이 나쁜 쪽을 앞세우므로, 장르에서 상대와 실제로 마주치는 유일한 순간이자 다른 데 없는 따라잡기 장치입니다.
- 증강. 정해진 라운드에 세 가지 선택지가 나오고, 고른 하나가 그 판의 규칙 하나를 끝까지 바꿉니다. 능력치 보너스가 아니라, 열 라운드 동안 따라온 계획을 버리게 만들 수 있는 분기입니다.
- 세트 교체. 몇 달마다 기물과 시너지와 장치가 통째로 바뀝니다. 밸런스 패치가 아니라 지식 초기화입니다. 외운 조합이 안 통하고 모두가 같은 시점에 다시 익힙니다. 조합 정리도 거기서 출발합니다.
마지막 항목이 가장 호불호가 갈립니다. 세트가 끝나면 쌓아둔 지식이 통째로 쓸모없어지니, 다시 배우는 걸 즐기지 않으면 손해로 느껴집니다. 대신 아무도 이미 답이 나온 게임 앞에 몇 년씩 앉아 있지 않고, 오래 쉬었다 돌아온 사람이 천 시간 앞선 커뮤니티를 만나지도 않습니다. 남들도 몇 주 앞서 있을 뿐입니다.
같은 장르의 다른 게임들이 고른 다른 길
오토배틀러를 다운로드 순위로 줄 세우면 얻는 게 별로 없고, 그 순위는 달마다 바뀝니다. 실제로 갈리는 지점은 서너 가지 설계 태도입니다. 한 판 길이를 줄여 출퇴근 한 구간에 맞추는 쪽이 있고, 반대로 원본 맵에 가깝게 체스 용어와 긴 준비 시간을 유지하며 전투 중 조작보다 전투 사이의 생각을 늘리는 쪽이 있습니다. 전투 중에 스킬 발동이나 대상 지정 같은 조작을 일부 돌려주는 게임도 있는데, 이는 고전 전략에 가까워지는 대신 모든 것이 시작 전에 정해진다는 원래 발상에서는 멀어집니다.
가장 결과가 무거운 갈림길은 수익 모델입니다. 롤토체스가 파는 것은 외형입니다. 꼬마 전설이의 모습, 아레나, 시즌 패스가 전부이고, 판매되는 어떤 것도 판 위에 기물을 올리거나 수치를 바꾸지 않습니다. 같은 장르의 다른 게임 중에는 캐릭터나 자원의 이용 권한을 파는 쪽이 있고, 그러면 모두가 같은 풀에서 뽑느냐는 질문의 답이 달라집니다. 결제가 판 밖에 머무르면 스킨은 취향의 문제일 뿐 전력의 신호가 되지 않지만, 결제가 판 위로 올라오면 상대마다 미지수가 하나씩 늘어납니다.
이 장르가 큰 화면에서 유독 이득을 보는 이유
대부분의 모바일 게임은 PC 화면에서 무언가를 잃습니다. 엄지로 쓰라고 만든 인터페이스가 그냥 커진 인터페이스가 될 뿐입니다. 오토배틀러는 반대인데, 이유가 단순합니다. 정보로 하는 게임이기 때문입니다. 언제든 내 판, 대기석, 상점, 골드, 아이템, 활성 시너지가 있고 남의 판이 일곱 개 더 있습니다. 휴대폰에서도 다 존재하지만 동시에 존재하지는 않아서, 창을 열고 닫고 상대 목록을 넘깁니다. 큰 화면에서는 한자리에 놓이고, 이 게임이 하는 일이 바로 그것들을 맞대보는 일입니다. PC방 화면에 익숙한 분이라면 이 차이가 무슨 뜻인지 바로 아실 겁니다.
- 동시에 읽기. 판에서 눈을 떼지 않고 상점을 보고, 그러면서 남들이 이미 가져간 기물을 세는 것이 이 장르 판단의 절반입니다.
- 정찰. 휴대폰에서는 옆자리가 뭘 하는지 보는 데 몇 초가 들고 내 구매 흐름이 끊깁니다. 큰 화면에서는 한 번 보고 돌아오면 끝입니다.
- 반복 조작. 상점 새로고침과 경험치 구매는 한 판에 수십 번 반복하는 두 가지입니다. 키 하나가 연타를 대신하고, 차이는 라운드 마지막 몇 초에 드러납니다. 키보드 설정에 배치 방법을 적어 두었습니다.
- 세밀한 배치. 육각 격자에서 기물을 한 칸 옮기는 일은 목표 칸을 가리는 손가락보다 포인터가 낫습니다.
남는 것은 한 판의 길이이고, 이것이 가장 손에 잡히는 근거입니다. 한 판이 30분에서 40분, 화면은 계속 켜져 있고 3D 렌더링도 쉬는 구간 없이 이어집니다. 휴대폰 배터리를 비우고 기기를 스스로 성능을 낮출 만큼 데우는 부하가 정확히 이런 모양이고, 하필 가장 곤란한 순간에 그렇게 됩니다. 전원에 꽂힌 노트북에서는 이 질문이 생기지 않고, 뽑으면 다른 이야기가 됩니다. 배터리 이야기에 소비 순서를 정리해 두었습니다.
맥의 경우: 돌아가는 것은 안드로이드 버전입니다
여기에는 배경 설명이 하나 필요합니다. 세트 18을 열고 롤토체스를 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치부터 macOS는 지원 대상이 아닙니다. 지원도 수정도 없습니다. 라이엇은 이 제외를 일시적이라고 밝히며 향후 업데이트에서 다시 지원하도록 작업 중이라고 했지만 날짜는 공개하지 않았습니다. 초기화된 계정은 없습니다. 진행도, 랭크, 구매 내역은 라이엇 계정에 그대로 남습니다. 같은 패치는 메모리가 가장 적은 구형 안드로이드와 iOS 기기도 함께 정리했습니다. 안드로이드는 그대로 지원되고, OSFT Launcher가 지나가는 문이 바로 그것입니다. 애플 실리콘 맥에서 게임의 안드로이드 버전을 실제 가상 안드로이드 기기 안에 돌리고, 키보드와 전체 화면과 GPU 렌더링을 씁니다. 설치 절차는 설치 안내에 있습니다.
여섯 줄 정리
- 장르는 도타 2 커스텀 맵에서 나왔고 어디서나 같은 네 가지 뼈대 위에 섭니다. 무작위 상점, 이자가 붙는 경제, 세 장 합성, 알아서 끝나는 전투입니다.
- 롤토체스의 차이는 단계로만 켜지는 시너지, 따라잡기 역할을 겸하는 공용 선택 단계, 판 중간에 규칙을 바꾸는 증강, 몇 달마다 갈리는 새 세트입니다.
- 같은 장르의 다른 게임은 주로 한 판 길이, 전투 중 플레이어의 개입, 무엇을 파는지에서 갈립니다.
- 큰 화면의 이득이 다른 장르보다 큰 이유는 여러 정보를 동시에 읽고 두 가지 조작을 반복하는 게임이기 때문입니다.
- 30분에서 40분의 연속 렌더링이 휴대폰 배터리를 비우고 발열 제한을 부릅니다.
- 애플 실리콘 맥에서 돌아가는 것은 게임의 안드로이드 버전이며, OSFT Launcher 안에서 실행됩니다.
오토배틀러가 정확히 무엇인가요?
무작위 상점에서 기물을 사고, 준비 단계에 판 위에 배치한 뒤, 전투는 개입 없이 알아서 진행되는 게임입니다. 2019년 초 도타 2 커스텀 맵으로 등장했고 곧 독립된 게임들로 갈라져 나왔습니다. 핵심 특징은 전투 중에는 플레이하지 않는다는 점입니다. 중요한 것은 이미 그 전에 결정되어 있습니다.
이 게임들이 공통으로 가진 것은 무엇인가요?
작품을 옮겨 다녀도 반복되는 네 가지 장치입니다. 공유 풀에서 무작위로 뽑아 보여주는 상점, 쓰지 않은 골드에 이자가 붙는 경제, 같은 기물 세 개를 상위 등급으로 만드는 합성, 그리고 조작 없이 결판나는 전투입니다. 시너지와 아이템, 라운드 수 같은 나머지는 각 게임의 몫입니다.
롤토체스가 다른 오토배틀러와 실제로 다른 점은요?
설계 선택 네 가지입니다. 시너지는 단계에 닿기 전에는 아무것도 주지 않아서 단계를 노리고 짜게 만듭니다. 공용 선택 단계는 모두를 한 판에 모으고 뒤처진 쪽을 앞세웁니다. 증강은 정해진 라운드에 그 판의 규칙을 다시 씁니다. 세트 교체는 몇 달마다 내용을 통째로 바꿔 모두의 지식을 주기적으로 초기화합니다.
롤토체스는 결제를 해야 경쟁이 되나요?
아닙니다. 롤토체스가 파는 것은 외형입니다. 꼬마 전설이 스킨, 아레나, 시즌 패스이며 어떤 구매도 판 위에 기물을 올리거나 능력치를 바꾸거나 상점 확률을 움직이지 않습니다. 장르 안에서 분명한 갈림길인데, 다른 오토배틀러 중에는 캐릭터나 게임 내 자원의 이용 권한을 파는 쪽이 있기 때문입니다.
휴대폰 대신 큰 화면에서 할 이유가 있나요?
정보를 맞대보며 결정하는 장르이기 때문입니다. 판, 대기석, 상점, 상대 조합이 큰 화면에서는 한 번에 읽히지만 휴대폰에서는 창을 열고 닫아야 합니다. 상점 새로고침과 경험치 구매 같은 반복 조작은 연타 대신 키로 넘어갑니다. 그리고 30분에서 40분 연속 렌더링은 휴대폰 배터리를 비우고 발열로 성능을 떨어뜨립니다.
macOS 지원이 빠졌는데 맥에서는 어떻게 하나요?
세트 18을 열고 게임을 언리얼 엔진으로 옮긴 18.1 패치가 macOS 지원을 제외했습니다. 지원도 수정도 없습니다. 라이엇은 이를 일시적이라고 설명하며 향후 업데이트에서 다시 지원하도록 작업 중이라고 밝혔지만 날짜는 없습니다. 같은 패치에서 메모리가 적은 구형 안드로이드와 iOS 기기도 제외됐습니다. 안드로이드는 계속 지원되고 그것이 해법입니다. 애플 실리콘에서 OSFT Launcher가 안드로이드 버전을 가상 안드로이드 기기로 돌리며 키보드와 전체 화면을 씁니다. 계정 초기화는 없고 진행도와 구매 내역은 라이엇 계정에 남습니다.