La boutique de TFT : ce qui sort, et à quel niveau
Mis à jour le · L’équipe OS FIGHT TACTICS
Deux pièces, cinq cases, et pas la carte attendue. On relance, encore, et on finit la manche avec trente pièces de moins et le même plateau. L’impression qui suit est toujours la même : la boutique s’acharne. Elle ne s’acharne pas. Elle applique une table de probabilités parfaitement publique, identique pour les huit joueurs de la partie, et qui ne dépend que d’un seul paramètre : le niveau de votre petite légende. Pas la manche en cours, pas la série de relances déjà payée, pas le nombre de fois où la carte est sortie chez le voisin.
Cinq cases, deux pièces, et une seule variable
Avant les pourcentages, la mécanique. Elle tient en quatre faits, et trois des quatre erreurs de boutique viennent de leur avoir prêté plus de finesse qu’ils n’en ont.
- La boutique affiche cinq cases, tirées indépendamment les unes des autres. Rien n’empêche la même unité d’occuper deux cases à la fois : ce n’est pas un bug, c’est deux tirages qui sont tombés pareil.
- Elle se renouvelle gratuitement au début de chaque manche, et coûte deux pièces à relancer à la main autant de fois qu’on veut.
- La répartition entre les coûts (une, deux, trois, quatre, cinq pièces) dépend uniquement de votre niveau. Deux joueurs du même niveau ont exactement la même table, quel que soit leur classement dans la partie.
- Chaque tirage est indépendant du précédent. Dix relances sans résultat n’augmentent pas la chance de la onzième : le jeu ne tient aucun compteur de malchance.
Lire votre table dans le jeu plutôt que la recopier ailleurs
C’est le conseil le plus utile de cet article, et le plus rarement donné. Les pourcentages exacts sont affichés par le client lui-même : le panneau d’expérience, en bas à gauche, donne au survol la répartition complète pour votre niveau actuel, coût par coût. Elle est là, à jour, à un geste de la souris.
Pourquoi insister là-dessus plutôt que d’aligner un tableau de chiffres ici ? Parce que cette table bouge. Riot l’ajuste d’un set à l’autre, et parfois au sein d’un même set, pour corriger le rythme d’une saison. Une table recopiée d’une vidéo de l’an dernier est donc le plus sûr moyen de relancer au mauvais niveau en croyant bien faire. La compétence à acquérir n’est pas d’apprendre des nombres par cœur, c’est de prendre le réflexe de regarder le panneau avant de dépenser cinquante pièces.
La forme de la courbe, elle, ne change pas
Les valeurs bougent, la logique non. Quel que soit le set, la table suit toujours le même dessin, et c’est ce dessin qu’il faut avoir en tête pour décider quand monter et quand relancer.
- 1Aux premiers niveaux, la boutique est presque entièrement composée d’unités à une pièce. C’est voulu : le début de partie sert à ramasser des copies, pas à trouver une pièce maîtresse.
- 2Chaque niveau gagné déplace du poids vers le haut. La part des unités à une pièce recule, celle des coûts supérieurs avance, sans jamais qu’un coût disparaisse complètement une fois ouvert.
- 3Les coûts les plus élevés restent à zéro ou presque pendant toute la première moitié de la partie. Chercher une unité à cinq pièces à un niveau où elle n’apparaît pratiquement pas, c’est payer deux pièces pour tirer dans le vide.
- 4Chaque coût a un ou deux niveaux où sa part culmine. C’est votre fenêtre : relancer là revient beaucoup moins cher, pour le même résultat, que relancer un niveau trop tôt ou deux niveaux trop tard.
Le vrai plafond n’est pas le pourcentage, c’est le stock
Voici ce que la table ne dit pas, et qui explique la moitié des relances décevantes. Le pourcentage décide seulement du coût de la carte qui va sortir. Ensuite, le jeu tire une unité parmi celles de ce coût qui sont encore disponibles, et cette réserve est commune à toute la partie.
- Le stock est partagé par les huit joueurs. Il contient un nombre fini de copies de chaque unité, généreux pour les unités bon marché, très serré pour les plus chères.
- Une copie achetée par quelqu’un d’autre sort du stock et ne peut plus vous être proposée. Une copie vendue y retourne aussitôt, y compris quand un joueur éliminé libère tout son plateau.
- Un pourcentage intact sur un stock vide ne donne rien. La case sortira bien au bon coût, mais elle affichera une autre unité que celle que vous attendez.
- C’est aussi pour ça que les unités à une pièce restent trouvables très tard : leur réserve est la plus profonde du jeu, et c’est sur elle que reposent les compositions qui montent des unités bon marché en trois exemplaires, comme on le voit dans notre article sur les compositions du Set 18.
« La carte est contestée » : ce que ça veut dire exactement
L’expression revient sans arrêt et reste floue pour qui débute. Elle ne veut pas dire que le jeu vous punit, ni que vos probabilités baissent. Elle décrit une situation très concrète : un ou plusieurs autres joueurs achètent les mêmes unités que vous, donc vident la même réserve. Votre table est inchangée, votre chance réelle de toucher, elle, fond.
- 1Le repérer d’abord. Il suffit de regarder les plateaux adverses entre deux manches : deux joueurs sur la même famille que vous, et la réserve se vide à trois vitesses. La méthode complète est dans notre article sur le scouting.
- 2Le mesurer ensuite. Une longue série de relances au bon niveau qui ne sort jamais l’unité visée, alors que le coût tombe normalement, est le symptôme d’une réserve épuisée, pas d’un mauvais jour.
- 3Décider enfin. Deux réponses seulement : changer de cible pendant qu’il en est encore temps, ou aller plus vite que le concurrent en investissant tout de suite, quitte à sacrifier des points de vie.
- 4Le cas favorable existe aussi. Personne n’est sur votre famille : la réserve est intacte, et il devient raisonnable de rester un niveau de plus à relancer plutôt que de monter.
Pourquoi relancer coûte moins cher qu’on croit, à certains paliers
Les deux pièces d’une relance ont mauvaise réputation, et c’est une réputation mal placée. Elles n’achètent pas une carte, elles achètent cinq tirages. Au niveau où le coût que vous visez est à son maximum, ces cinq tirages retournent régulièrement une ou deux cases utiles, et la dépense se rembourse en copies. Au mauvais niveau, les mêmes deux pièces achètent cinq cartes dont aucune ne pouvait vous intéresser.
- 1Le prix d’une relance ne varie jamais. Ce qui varie, c’est ce qu’elle a une chance de contenir. C’est donc le niveau, et non le nombre de relances, qu’il faut choisir en premier.
- 2Relancer en dessous du seuil d’intérêts est la vraie dépense cachée. Les deux pièces visibles s’ajoutent aux intérêts perdus manche après manche, mécanisme détaillé dans notre article sur l’économie et les intérêts.
- 3Relancer avec de l’or au-dessus du seuil, au niveau où votre coût culmine, est au contraire l’un des achats les plus rentables de la partie : les intérêts continuent de tomber pendant que le plateau se remplit.
- 4Une relance qui sort une copie d’une unité que vous avez déjà en deux exemplaires vaut bien plus que deux pièces : c’est un palier de trois exemplaires, donc un changement de puissance, pas un petit gain.
Monter de niveau est aussi une façon de changer ses probabilités
C’est la conséquence la moins évidente et la plus utile de tout ce qui précède. Acheter de l’expérience n’ajoute pas seulement un emplacement sur le plateau : cela remplace votre table par une autre, plus favorable aux coûts élevés. Deux façons de jouer en découlent, opposées, et toutes les deux valables.
- Rester volontairement à un niveau bas et y dépenser son or en relances. La table y est saturée d’unités bon marché, ce qui rend les paliers de trois exemplaires atteignables. C’est la logique des compositions de reroll.
- Pousser les niveaux le plus vite possible pour ouvrir les coûts supérieurs, puis relancer une seule fois, massivement, au niveau où la table les favorise enfin.
- Le pire des deux mondes consiste à monter lentement tout en relançant en chemin : on paie l’expérience et les relances sans jamais se trouver au niveau où l’une des deux tables devient intéressante.
- Si le vocabulaire des paliers et des manches reste flou, notre guide pour débuter à Teamfight Tactics reprend l’ensemble depuis le début.
Depuis le patch 18.1, cette boutique ne s’ouvre plus sur macOS
Un point à connaître avant de décider sur quel écran se joue tout ce qui précède. Le patch 18.1, celui qui a ouvert le Set 18 en faisant passer Teamfight Tactics du moteur maison de Riot à Unreal Engine, s’est accompagné du retrait de la prise en charge de macOS : ni support, ni correctifs. Riot présente ce retrait comme temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans avoir annoncé de date. Le même patch a écarté les appareils Android et iOS anciens les moins dotés en mémoire. Aucun compte n’a été réinitialisé pour autant : progression, classement et achats restent attachés au compte Riot, comme l’explique notre article sur le retrait de macOS.
Android, lui, reste pris en charge, et c’est ce client officiel qui fait tourner le jeu sur un Mac Apple Silicon, à l’intérieur d’OSFT Launcher. Pour un sujet comme celui-ci, l’écran change la façon de jouer : le survol du panneau d’expérience demande un pointeur, la relance répond mieux à une touche du clavier qu’à un doigt posé sur six pouces, et les cinq cases se lisent d’un coup d’œil au lieu de se déchiffrer. La marche à suivre côté machine est dans notre guide d’installation.
À retenir
- La répartition des coûts en boutique ne dépend que de votre niveau, jamais de la manche ni de vos relances précédentes.
- Les pourcentages exacts sont affichés dans le jeu, au survol du panneau d’expérience, et ils changent d’un set à l’autre : les lire, pas les apprendre.
- Chaque coût culmine à un ou deux niveaux précis : c’est là, et seulement là, que relancer est bon marché.
- Le pourcentage décide du coût, la réserve partagée décide de l’unité : une famille très jouée par les autres devient introuvable sans que la table ait bougé.
- Monter de niveau change la table entière : c’est un levier de probabilité autant qu’un emplacement de plus.
Les probabilités de la boutique dépendent-elles du niveau ou de la manche ?
Du niveau, uniquement. La répartition entre unités à une, deux, trois, quatre et cinq pièces est attachée au niveau de votre petite légende, et deux joueurs du même niveau voient exactement la même table au même moment, quel que soit leur classement ou le stade de la partie. La manche en cours n’entre pas dans le calcul, le nombre de relances déjà payées non plus. C’est pour cette raison qu’acheter de l’expérience est en soi une décision de probabilité : changer de niveau, c’est changer de table.
Où voir les probabilités exactes de son niveau dans TFT ?
Dans le client, en survolant le panneau d’expérience situé en bas à gauche de l’écran. Le jeu y affiche la répartition complète pour votre niveau actuel, coût par coût, et c’est la seule source qui soit garantie à jour. Les tableaux qui circulent ailleurs vieillissent vite : Riot ajuste ces valeurs d’un set à l’autre, et parfois à l’intérieur d’un même set, pour corriger le rythme d’une saison. Prendre le réflexe de regarder ce panneau avant une grosse dépense vaut mieux que mémoriser des nombres qui ne seront plus vrais au set suivant.
Qu’est-ce qu’une carte contestée dans TFT ?
Une unité que plusieurs joueurs de la partie achètent en même temps que vous. Le stock d’unités est commun aux huit joueurs et contient un nombre fini de copies de chacune : chaque copie achetée par quelqu’un d’autre en sort et ne peut plus vous être proposée. Vos probabilités affichées ne bougent pas pour autant, ce qui rend la situation trompeuse : la boutique continue de sortir le bon coût, mais elle propose une autre unité. On le repère en regardant les plateaux adverses entre deux manches, et la réponse est soit de changer de cible, soit d’investir plus vite que le concurrent.
Vaut-il mieux relancer ou monter de niveau ?
Cela dépend entièrement du coût que vous visez et du niveau où ce coût culmine. Relancer à un niveau où votre cible est presque absente de la table revient à payer deux pièces pour cinq cartes qui ne pouvaient pas vous convenir. Monter d’abord, puis relancer une fois arrivé au niveau où ce coût est à son maximum, coûte moins cher pour le même résultat. La seule combinaison à éviter est celle qui mélange les deux à petite dose, en montant lentement tout en relançant en chemin : on paie les deux sans profiter d’aucune des deux tables.
Est-ce qu’une longue série de relances sans résultat augmente les chances suivantes ?
Non. Chaque case de chaque boutique est un tirage indépendant, et le jeu ne tient aucun compteur de malchance qui viendrait compenser une mauvaise série. Dix relances vides ne rendent pas la onzième plus probable. Si une série anormalement longue ne donne rien alors que le coût visé sort normalement, l’explication n’est presque jamais la malchance : c’est que la réserve de l’unité recherchée a été vidée par d’autres joueurs, ou que vous relancez à un niveau où ce coût n’est pas à son maximum.
Peut-on encore jouer à TFT sur macOS pour lire sa boutique sur grand écran ?
Plus officiellement. Le patch 18.1, qui a ouvert le Set 18 en faisant passer Teamfight Tactics du moteur maison de Riot à Unreal Engine, s’est accompagné du retrait de la prise en charge de macOS : ni support, ni correctifs. Riot qualifie ce retrait de temporaire et dit travailler à prendre en charge le système dans une future mise à jour, sans date annoncée. Le même patch a écarté les appareils Android et iOS anciens les moins dotés en mémoire, et aucun compte n’a été réinitialisé : progression, classement et achats restent liés au compte Riot. Android reste pris en charge, et c’est par ce client officiel que le jeu tourne aujourd’hui sur un Mac Apple Silicon, avec les cinq cases de la boutique lisibles d’un seul coup d’œil.