Etapas y rondas de TFT: el ritmo de una partida de 1-1 al top 4
Actualizado el · El equipo OS FIGHT TACTICS
Una partida de Teamfight Tactics no se improvisa: sigue un calendario. Cada ronda lleva un número en la parte superior de la pantalla, del tipo 2-3 o 4-1, y ese número anuncia por adelantado lo que va a pasar, lo que se va a repartir y lo que están viviendo los otros siete jugadores en ese mismo instante. Quien sube rápido no conoce más unidades que los demás: sabe en todo momento por dónde va la partida. Este artículo recorre ese ritmo entero: cómo se lee la numeración, qué reparte la etapa 1 antes del primer combate, el esqueleto que repiten todas las etapas siguientes, qué sueltan las rondas contra monstruos, los cuatro momentos en los que la partida se decide y por qué la misma decisión es buena en la etapa 2 y mala en la etapa 5.
Leer el número: a la izquierda la etapa, a la derecha la ronda
El contador que se ve durante la fase de preparación se lee en dos partes separadas por un guion. La cifra de la izquierda es la etapa, la de la derecha es la ronda dentro de esa etapa. Así, 3-2 significa etapa 3, ronda 2, y nada más. Es la notación que usan los jugadores, las guías y las notas del parche, y sirve para situar un acontecimiento sin tener que describirlo.
- La cifra de la izquierda mide lo avanzada que está la partida. Cuanto más sube, más caras son las unidades que ofrece la tienda, más pesado es el daño que cuesta una derrota y más difícil resulta remontar.
- La cifra de la derecha sitúa la ronda dentro de su etapa. Dice qué viene justo después: otro rival, un carrusel o una ronda contra monstruos.
- Las dos juntas dan una referencia común a los ocho jugadores. Todos juegan la misma ronda a la vez: nadie adelanta ni retrasa su propio calendario.
Ese último punto es la clave del formato. El calendario es idéntico para todos: no eliges cuándo llega el carrusel ni cuándo caen los componentes, solo eliges qué haces con ellos. Una partida de TFT no es una carrera contra un reloj personal, es una sucesión de citas fijas a las que se presentan otros siete jugadores a la vez que tú.
La etapa 1 no se juega contra nadie
La primera etapa no se parece a ninguna otra. Empieza con una selección compartida en la que los ocho jugadores entran en un círculo que gira para coger una unidad, y sigue con unas cuantas rondas contra oleadas de monstruos pequeños. No hay ningún combate entre jugadores, no se pierde vida y es bastante más corta que las etapas siguientes.
Su papel es repartir, no combatir. Todo el mundo sale de ella con una primera unidad, algo de oro y un puñado de componentes de objeto caídos de los monstruos. Dos jugadores nunca salen con la misma mano, y ahí empieza ya a diferenciarse la partida: los componentes recibidos pesan mucho más en lo que viene después que la unidad cogida en el círculo. La mecánica de fabricación y la diferencia entre componentes y objetos completos están detalladas en nuestro artículo sobre los objetos de TFT y sus recetas.
El error clásico de la etapa 1 es tratarla como tiempo muerto. Es el único tramo de la partida en el que puedes mirar con calma qué han cogido los otros siete en el círculo, sin presión de combate y sin una cuenta atrás apretada.
A partir de la etapa 2, todas las etapas tienen el mismo esqueleto
Desde la segunda etapa el formato se estabiliza y se repite hasta el final de la partida. Cada etapa encadena el mismo dibujo, y es ese dibujo el que conviene tener en la cabeza, no una lista de números aprendida de memoria.
- Rondas contra otros jugadores, que ocupan la mayor parte de la etapa. Ahí es donde se pierde vida y donde se construye de verdad el puesto final.
- Un carrusel en mitad de la etapa: los ocho jugadores vuelven a elegir en el círculo, esta vez en un orden de entrada ligado a los puntos de vida.
- Una ronda contra monstruos para cerrar, que no cuesta ni un punto de vida y reparte botín a todo el mundo.
El lugar exacto de cada una de esas citas dentro de la etapa, igual que el de las rondas que ofrecen una elección de aumento, pertenece al calendario del set y Riot lo mueve de una versión a otra. Quedarse con «carrusel en medio, monstruos al final» vale más que memorizar números que dentro de seis meses serán falsos: el panel de la interfaz siempre anuncia la ronda siguiente, y es él quien manda.
Qué reparten las rondas contra monstruos
Las rondas sin rival humano no son pausas, son los puntos de avituallamiento de la partida. Reparten tres cosas, y se vuelven más generosas a medida que suben las etapas.
- Componentes de objeto, la materia prima de todo lo que fabricarás después.
- Oro, que cae directamente en tu reserva y cuenta por tanto para los intereses de la ronda siguiente.
- Según la ronda, orbes o recompensas que hay que recoger en el tablero y que pueden contener unidades, oro u objetos ya montados.
Dos consecuencias prácticas. La primera: el botín es el mismo para todos, así que no abre ninguna diferencia por sí solo, solo la abre el uso que se le da. La segunda: estas rondas se pueden perder. Un tablero demasiado flojo puede no matar a los monstruos dentro del tiempo y quedarse sin una parte del botín, que es la forma más silenciosa de descolgarse en una partida de TFT.
Los cuatro momentos en los que la partida se decide
A lo largo de una partida entera, cuatro instantes pesan más que el resto. Reconocerlos por adelantado cambia más resultados que cualquier lista de composiciones aprendida de memoria.
- 1El final de la etapa 1. Empiezan los combates entre jugadores, la vida pasa a ser un recurso y la pregunta cambia de «qué estoy recogiendo» a «qué estoy sosteniendo».
- 2El primer carrusel de la etapa 2. Tu posición relativa por fin se ve, porque el orden de entrada sigue a los puntos de vida: perder pronto da mejor elección. El método de elección y la colocación dentro del círculo están en nuestro artículo sobre el carrusel de TFT.
- 3La mitad de la partida, cuando la reserva de oro llega al tope de intereses. Hay que decidir entre subir de nivel y refrescar la tienda, y ahí es donde los tableros se separan de verdad. El cálculo completo está en nuestro artículo sobre la economía y los intereses en TFT.
- 4El momento en el que solo quedan tres o cuatro jugadores. Las composiciones están cerradas, los objetos ya están puestos y casi todo lo que queda por decidir es colocación.
Por qué la misma decisión es buena pronto y mala tarde
El ritmo de las etapas explica algo que a los principiantes les parece contradictorio: los consejos se dan la vuelta según avanza la partida. No es incoherencia, es que el valor de cada recurso se desplaza a medida que sube la cifra de la izquierda.
Al principio, se mantienen las opciones abiertas
En las primeras etapas nadie conoce todavía su composición final, porque dependerá de los componentes caídos, de las unidades que ofrezca la tienda y de los aumentos que salgan. Jugar las unidades más fuertes que tienes ahora mismo, guardar los componentes sin comprometerlos y no encerrarte en un plan decidido antes de empezar es la conducta correcta. Una moneda de oro vale cara en ese momento, porque dará intereses durante toda la partida que queda. Estos fundamentos están explicados paso a paso en nuestra guía para empezar en Teamfight Tactics.
A media partida, se elige una dirección
Cuando los intereses llegan al tope y empiezan a aparecer unidades caras en la tienda, guardar oro ya no renta lo suficiente como para justificar la espera. Es el momento de convertir: subir de nivel para ampliar el tablero, o refrescar para subir unidades de estrellas. Las dos opciones son defendibles. La indecisión no.
Al final, ya no se mejora, se ejecuta
En las últimas etapas una moneda guardada no vale nada, y una mejora que llega tarde tampoco. Todo lo que queda por ganar está en la colocación, en repartir los objetos sobre el portador correcto y en leer los tableros rivales. Nuestro artículo sobre la colocación en el tablero de TFT detalla la lectura en espejo que hace falta en ese punto.
El ritmo no es el mismo en todos los modos
El calendario descrito aquí es el de las partidas normales y clasificatorias. El modo Hyper Roll lo comprime todo: menos vida inicial, oro fijo sin intereses y niveles repartidos automáticamente en etapas fijas, lo que elimina justamente el momento de bascular de la mitad de la partida. El detalle está en nuestro artículo sobre el modo Hyper Roll, y el repaso de todas las colas con su duración real en nuestro artículo sobre los modos de juego de TFT.
Seguir el ritmo pide manos, y pantalla
El tiempo de preparación de una ronda es fijo: no se alarga porque tengas más cosas que hacer. En la etapa 2 sobra. En la etapa 5 hay que leer la tienda, comprar, vender, recolocar dos unidades y echar un vistazo al tablero de enfrente dentro del mismo intervalo. El ritmo es igual para los ocho jugadores, pero lo que cada uno consigue meter dentro depende también de su equipo.
Ahí es donde el tamaño de la pantalla deja de ser una comodidad. En seis pulgadas, el contador de etapa, la cuenta atrás, el oro, la tienda y el tablero no caben en la misma mirada: consultas uno, luego otro, y el pulgar tapa la mitad de lo que querías ver. En un Mac todo se lee de un vistazo, la tienda se juega con el teclado y al ratón solo le queda colocar unidades. Las teclas por defecto y el editor de atajos están descritos en nuestra guía de controles con teclado en Mac.
Jugar este calendario en un Mac desde el parche 18.1
Una precisión para quien juega en Mac: desde el parche 18.1, el que abre el Set 18 y lleva Teamfight Tactics del motor propio de Riot a Unreal Engine, macOS ya no está soportado por el juego. Ni soporte, ni correcciones. Riot presenta esa retirada como temporal y dice estar trabajando para dar soporte al sistema en una actualización futura, sin anunciar fecha. El mismo parche deja fuera también a los dispositivos Android e iOS antiguos con menos memoria. Aun así, ninguna cuenta se reinicia: progreso, clasificación y compras siguen ligados a la cuenta de Riot. Android sigue plenamente soportado, y es ese cliente oficial el que OSFT Launcher ejecuta en un Mac con Apple Silicon, a pantalla completa y con teclado, con exactamente el mismo calendario de rondas que en cualquier otra plataforma. Da igual que juegues en LAS o en LAN: la región va con la cuenta y las etapas se numeran igual. El detalle de la retirada está en nuestro artículo sobre la retirada de macOS en el parche 18.1, y la puesta en marcha en nuestro tutorial de instalación de TFT en Mac.
En resumen: el número de arriba de la pantalla es un programa. La etapa 1 reparte, las siguientes alternan jugadores, carrusel y monstruos, las rondas contra monstruos avituallan a todos por igual y el valor del oro se hunde según sube la cifra de la izquierda. Saber por dónde vas elimina la mitad de las malas decisiones, mucho antes de conocerte una sola composición.
¿Qué significa 2-1 o 4-3 en TFT?
Es el número de la ronda en curso, que aparece en la parte superior de la pantalla. La cifra de la izquierda es la etapa y la de la derecha la ronda dentro de esa etapa, así que 4-3 se lee como etapa 4, ronda 3. La cifra de la izquierda mide lo avanzada que está la partida, y con ella lo caras que son las unidades de la tienda y lo que cuesta una derrota en puntos de vida. La cifra de la derecha dice qué viene justo después: otro rival, un carrusel o una ronda contra monstruos. Los ocho jugadores están en la misma ronda a la vez.
¿Cuánto dura una partida de Teamfight Tactics?
Entre treinta y cuarenta minutos en una partida normal o clasificatoria jugada hasta el final. Tu partida es más corta si caes pronto, porque los eliminados salen bastante antes de que acabe la sala. El modo Hyper Roll, en cambio, cabe en un cuarto de hora aproximadamente, porque recorta la vida inicial y acorta las fases de preparación.
¿Qué sueltan las rondas contra monstruos en TFT?
Componentes de objeto, oro que entra directamente en tu reserva y, según la ronda, orbes o recompensas que hay que recoger en el tablero y que pueden contener unidades, oro u objetos ya montados. El botín es idéntico para los ocho jugadores, así que no abre ninguna diferencia por sí solo. Un aviso, eso sí: estas rondas se pueden fallar. Un tablero demasiado flojo puede no acabar con los monstruos dentro del tiempo y dejarse parte del botín.
¿El carrusel cae siempre en la misma ronda?
El carrusel llega a mitad de cada etapa y una ronda contra monstruos cierra la etapa. Cuál es la ronda exacta, igual que cuáles ofrecen elección de aumento, pertenece al calendario del set y Riot lo cambia entre versiones. Quédate con el dibujo, carrusel en medio y monstruos al final, en vez de con números que dentro de seis meses serán falsos: el panel de la interfaz siempre anuncia la ronda siguiente.
¿Por qué los consejos cambian entre el principio y el final de la partida?
Porque el valor de cada recurso se desplaza. Al principio, una moneda de oro dará intereses durante toda la partida que queda y nadie conoce todavía su composición final, así que se mantienen las opciones abiertas. A media partida, los intereses llegan al tope y hay que convertir el oro en niveles o en refrescos. Al final, una moneda guardada no vale nada y una mejora tardía ya no da tiempo a nada: todo se juega en la colocación y en el reparto de objetos.
¿La estructura de etapas es la misma jugando en un Mac?
Sí, ronda por ronda. El parche 18.1, que abrió el Set 18 llevando el juego a Unreal Engine, retiró el soporte de macOS: ni soporte ni correcciones. Riot describe esa retirada como temporal y dice estar trabajando para dar soporte al sistema en una actualización futura, sin fecha anunciada, y ninguna cuenta se reinicia: progreso, clasificación y compras siguen ligados a la cuenta de Riot. Android sigue plenamente soportado, y es ese cliente oficial el que OSFT Launcher ejecuta en un Mac con Apple Silicon. Juegas en la misma cola, contra los mismos jugadores y con el mismo calendario de rondas, tanto en LAS como en LAN, pero con el tablero, la tienda y el contador de etapa legibles a la vez.