El carrusel de TFT: orden de entrada y qué componente llevarse
Actualizado el · El equipo OS FIGHT TACTICS
El carrusel dura unos pocos segundos, vuelve varias veces por partida y entrega buena parte de los objetos con los que vas a terminar. Y sin embargo es la ronda que más se juega por reflejo: ves una unidad que te gusta, corres hacia ella y sales con un componente que no vas a construir nunca. Tres ideas lo arreglan, y caben en una frase: se entra al carrusel por lo que la unidad lleva encima, no por la unidad.
Qué es realmente el carrusel
Cada cierto número de rondas la partida se detiene y los ocho jugadores aparecen en un mismo mapa circular. Alrededor giran unidades, cada una con un componente encima o, más adelante, con un objeto ya completo. Mueves a tu pequeña leyenda hacia la que quieres y la recoges al tocarla. Una unidad tomada desaparece para todos: no hay copias, y dos jugadores que van a la misma lo resuelven llegando antes.
Es la única ronda en la que el azar se aparta. El resto del tiempo la tienda ofrece y tú aceptas; aquí eliges tú. Por eso mismo los errores duelen: no se le pueden echar a la suerte.
El orden de entrada lo marca la vida
La puerta se abre primero para quienes tienen menos vida y en último lugar para quien lidera la partida. El mecanismo es una compensación deliberada: quien lleva tres rondas perdiendo recibe una oportunidad de arreglar su construcción, y quien domina paga esa ventaja con una elección más estrecha.
- Si vas primero, da por perdidas tus dos primeras opciones. Ten tres unidades aceptables en la cabeza en lugar de una, y acepta la tercera de antemano.
- Si estás recibiendo daño, esta es tu compensación: llévate el componente que le falta a tu construcción, no la unidad más fuerte del tablero.
- En el primer carrusel todos tienen la misma vida y las unidades ofrecidas se parecen, así que la diferencia está casi solo en el componente.
- Al final de la partida quedan pocos jugadores y las unidades llevan objetos más completos: el carrusel vuelve a ser un momento capaz de dar la vuelta a una posición.
Consecuencia práctica: nunca montes un plan de partida que dependa de conseguir un componente concreto en el siguiente carrusel. Si vas primero, ese componente ya no estará.
Se entra por el componente, no por la unidad
Es la regla que más partidas cambia y la que más choca con el instinto. La unidad que recoges en el carrusel se vende casi siempre en las dos rondas siguientes; el componente se queda en el tablero hasta el último segundo. Un componente útil sobre tu portadora vale más que una unidad rara a la que tu composición no tiene dónde meter.
Hay dos excepciones, y solo dos. La primera: esa unidad es justo la que falta para un escalón de rasgo y su llegada activa el bono al momento. La segunda: es una unidad de coste alto que estás intentando subir de nivel. Fuera de esos dos casos, mira el componente y nada más. Nuestro artículo sobre objetos, componentes y recetas explica qué se construye con cada uno y quién debería llevarlo.
La cuchara merece línea aparte. No refuerza a una unidad: abre una composición entera, porque el emblema que se fabrica con ella añade un rasgo a quien lo lleve. Cuando aparece en el carrusel casi siempre es la primera elección correcta, incluso por delante de un componente que encaja mejor con tu tablero de ese momento.
Colocarse: tres segundos que se preparan antes de la salida
El carrusel se gana sobre todo antes de empezar. Mientras el mapa se coloca ya puedes leer las unidades que giran y decidir a dónde vas. Quien dedica esos segundos a mirar su propio tablero sale con un tiempo de retraso, y ese tiempo se paga en componentes perdidos.
- 1Lee primero los componentes, dando una vuelta completa al círculo. Los iconos se reconocen antes que los nombres de las unidades.
- 2Elige un objetivo y una alternativa que no esté pegada al primero: si alguien te gana la carrera, probablemente venía de esa misma dirección.
- 3Colócate antes de la apertura mirando hacia la zona elegida, para que solo te quede una línea recta.
- 4Cruza por el centro en vez de bordear. El camino más corto atraviesa el círculo, y seguir el borde suma metros para nada.
- 5Si te quitan el objetivo a mitad de carrera, no te pares a pensar: ve directo a la alternativa del paso dos.
Estos segundos son de las pocas secuencias de TFT en las que la ejecución pesa tanto como la decisión. También son la razón por la que el carrusel es el momento que peor perdona una interfaz apretada.
En Mac: leer el círculo entero de una ojeada
Conviene situar el contexto antes de hablar de la máquina. Teamfight Tactics ya no es compatible con macOS desde el parche 18.1, el que abrió el Set 18 llevando el juego a Unreal Engine: sin cliente de escritorio, sin correcciones y sin soporte. Riot presenta la retirada como temporal y dice estar trabajando para volver a admitir el sistema en una actualización futura, sin fecha anunciada. Android no está afectado y sigue plenamente admitido, y es esa versión la que OSFT Launcher ejecuta en un Mac con Apple Silicon. El detalle está en nuestro artículo sobre la retirada de macOS en el parche 18.1.
Eso importa aquí directamente. En seis pulgadas, leer ocho componentes obliga a hacer zoom o a mover la cámara, y el pulgar que desplaza al personaje tapa parte del círculo. En la pantalla de un portátil el anillo completo cabe en el campo de visión: la vuelta de reconocimiento no cuesta ni un movimiento de cámara, y la trayectoria se traza con el ratón o el trackpad apuntando al destino en vez de empujar una dirección. Las teclas de desplazamiento se ajustan en el editor que describe nuestra guía del teclado para TFT en Mac.
Cuatro errores de carrusel que cuestan puestos
- 1Llevarse la unidad más cara del círculo sin mirar qué carga. Se venderá tres rondas después y el componente habrá acabado en el tablero de otro.
- 2Tener un único objetivo en la cabeza. Con la vida alta te lo quitarán antes de tu turno, y la duda que viene después te cuesta el resto del círculo.
- 3Bordear el mapa en lugar de cruzarlo, y llegar medio segundo después que otro.
- 4Contar con un carrusel futuro para completar un objeto imprescindible. Un plan que depende de un componente que aún no tienes no es un plan.
Si estos reflejos aún no están instalados, los fundamentos que los rodean, economía, intereses, escalones de rasgo y posicionamiento, están recogidos en nuestra guía para empezar en Teamfight Tactics.
¿Cómo se decide el orden de entrada al carrusel?
Por la vida. Los jugadores con menos vida entran primero y quien lidera la partida entra el último. Es un mecanismo de compensación deliberado: quien lleva varias rondas recibiendo daño gana una oportunidad de arreglar su construcción, mientras que el líder paga su ventaja con una elección más estrecha. Si vas primero, prepara tres objetivos aceptables en lugar de uno.
¿Hay que elegir la unidad o el componente que lleva?
El componente, en la gran mayoría de los casos. La unidad recogida en el carrusel se vende casi siempre en las dos rondas siguientes, mientras que el componente permanece en el tablero hasta el final de la partida. Las dos excepciones son la unidad que activa de inmediato un escalón de rasgo y la unidad de coste alto que estás intentando subir de nivel.
¿Por qué la cuchara es la elección prioritaria en un carrusel?
Porque no refuerza a una unidad, la transforma. La cuchara fabrica emblemas, que añaden un rasgo a quien los lleva, algo que ningún otro objeto puede hacer. Permite así alcanzar un escalón de rasgo sin haber encontrado la unidad que falta, y abre una composición entera en lugar de rellenar una casilla de objeto.
¿Cómo llego el primero a la unidad que quiero?
Preparando el recorrido antes de la apertura. Da una vuelta al círculo mientras se coloca el mapa, elige un objetivo y una alternativa alejada del primero, sitúa a tu pequeña leyenda mirando hacia esa zona y cruza por el centro en lugar de bordear. Si te quitan el objetivo a mitad de carrera, cambia a la alternativa de inmediato en vez de detenerte a pensar.
¿El primer carrusel es tan importante como los siguientes?
Importa de otra manera. En el primero todos tienen la misma vida y las unidades ofrecidas se parecen, así que la diferencia está casi solo en el componente que te llevas. Los carruseles del final ofrecen objetos más completos a menos jugadores: deciden uno o dos combates más que la orientación de toda la partida.
TFT ya no es compatible con macOS, ¿se puede jugar bien el carrusel en un Mac?
Sí. Teamfight Tactics no es compatible con macOS desde el parche 18.1, el que abrió el Set 18 llevando el juego a Unreal Engine: sin soporte, sin correcciones y sin cliente de escritorio. Riot califica la retirada de temporal y afirma estar trabajando para admitir el sistema en una actualización futura, sin fecha comunicada. Android no está afectado y sigue plenamente admitido: es esa versión la que corre en un Mac con Apple Silicon a través del launcher, con el círculo entero visible sin zoom y el desplazamiento con ratón o trackpad.