KontekstmacOSApple SiliconGry mobilne8 min

Gry mobilne na Maca: dlaczego jest ich tak mało, skoro układ jest ten sam

Zaktualizowano · Zespół OS FIGHT TACTICS

MacBook i iPhone z tego samego rocznika wykonują dziś ten sam zestaw instrukcji. Od przejścia na Apple Silicon obie maszyny dzielą architekturę ARM, to samo API graficzne i większość systemowych frameworków, do tego stopnia, że Mac potrafi uruchomić binarkę skompilowaną pod iPhone w niezmienionej postaci: bez przepisywania, bez warstwy zgodności, bez emulacji. Na papierze biblioteka gier mobilnych na macOS powinna była zapełnić się sama w kilka miesięcy. Została pusta, a powód nie jest techniczny. Sprowadza się do pola wyboru, do antycheatów, do dwóch kciuków, do brakujących czujników i do arkusza kalkulacyjnego. Oto pięć powodów w kolejności, w jakiej naprawdę ważą, oraz co z tego wynika, gdy chce się po prostu zagrać.

Mac z Apple Silicon już teraz uruchamia binarki z iPhone

Przed 2020 rokiem przeniesienie gry mobilnej na Maca było poważnym przedsięwzięciem: dwa zestawy instrukcji, dwa łańcuchy kompilacji, często dwa silniki renderowania do utrzymania. Włożenie do Maców układów z tej samej rodziny co w iPhone usunęło ten stopień jednym ruchem. Aplikacja skompilowana pod iOS instaluje się i startuje na Macu z Apple Silicon bez rekompilacji, bo procesor, API graficzne i większość frameworków są po obu stronach takie same. To, co zostaje, nie jest już portem, tylko dostosowaniem: okno, które się skaluje, zamiast sztywnego ekranu, kursor zamiast palca, fizyczna klawiatura, która nagle istnieje. To realna praca, ale liczona w tygodniach pracy nad interfejsem, a nie w przepisywaniu silnika. I właśnie dlatego, że techniczna ściana runęła, prawdziwe powody pustki leżą gdzie indziej.

Powód 1: pole wyboru, którego większość studiów nie zaznacza

Dostępności aplikacji z iPhone na Macu się nie wnioskuje, tylko się ją zaznacza. W konsoli, w której wydawca zarządza swoją wizytówką w App Store, jedna opcja decyduje, czy aplikacja jest oferowana Macom z Apple Silicon, i wydawca może ją wycofać w dowolnej chwili. Nie ma osobnej weryfikacji do przejścia ani dodatkowej umowy do podpisania: to decyzja produktowa, podejmowana przez zespoły, które wiedzą, do czego je zobowiązuje. Od momentu, w którym gra pojawia się na Macu, Mac staje się wspieraną platformą, ze swoimi zgłoszeniami, recenzjami, zwrotami i poprawkami. Pierwszym powodem odmowy nie jest wcale grafika, tylko sterowanie: studio mobilne nigdy nie projektowało ani nie testowało trybu klawiatury i myszy, a zaznaczenie pola daje mu z dnia na dzień schemat sterowania, którego nie narysowało, który gracze będą oceniać i za którego wady odpowie. Niezaznaczenie nie kosztuje nic. Zaznaczenie kosztuje zespół.

Powód 2: antycheaty pisane pod zamknięty telefon

Telefon jest urządzeniem zamkniętym: użytkownik nie jest na nim administratorem, aplikacje są od siebie odizolowane, a system potrafi poświadczyć serwerowi, że nie został zmodyfikowany. Cała konstrukcja antycheatowa mobilnych gier rywalizacyjnych stoi na tym fundamencie. Komputer nie daje żadnej z tych gwarancji: instaluje się na nim, co się chce, podgląda pamięć procesu, podpina peryferia, skryptuje kliknięcia. Antycheaty desktopowe istnieją, ale to inna klasa produktu, żyjąca bliżej systemu, którą trzeba osobno wdrożyć, przetestować i utrzymywać. Dla gry z trybem rankingowym pytanie nie brzmi więc, czy to działa na Macu, tylko kto ręczy za uczciwość meczów na Macu. Bez odpowiedzi wielu wydawców woli tych drzwi nie otwierać, a tego powodu nigdy nie przeczytasz wprost w notatkach do patcha.

Powód 3: interfejs pod dwa kciuki nie zmienia się sam w interfejs pod mysz

Gra mobilna jest rysowana wokół bardzo konkretnego ograniczenia: dwa kciuki, które zasłaniają część ekranu, cele na tyle duże, żeby trafiać bez celowania, sterowanie zepchnięte na krawędzie, bo tam lądują palce. Przeniesiony na czternastocalowy ekran obsługiwany myszą, ten projekt się przekrzywia. Przyciski wyglądają na ogromne, użyteczna przestrzeń ląduje w rogach, gesty dwoma palcami nie mają oczywistego odpowiednika, a długie przytrzymanie źle tłumaczy się na wciśnięty klik. Nic z tego nie jest niewykonalne, ale nic nie dzieje się samo: trzeba przerysować ekrany, zdecydować, co robi który klawisz, i wymyślić stan najechania kursorem, którego dotyk nigdy nie miał. To dokładnie ta praca, której pole wyboru nie wykona za studio, i dlatego dwa pierwsze powody trzymają się razem. W tej sprawie porównanie wersji mobilnej z pecetową dobrze pokazuje, co się traci, a co zyskuje.

Powód 4: czujniki, których Mac nie ma

  • Akcelerometr i żyroskop: Mac się nie przechyla. Wszystko, co opiera się na orientacji urządzenia, od kierownicy w wyścigach po celowanie ruchem, nie ma odpowiednika.
  • Wielodotyk: gładzik rozpoznaje gesty, ale nie jest ekranem. Gra wymagająca dwóch palców trzymanych w dwóch konkretnych punktach obrazu nie ma bezpośredniego tłumaczenia.
  • Aparat i orientacja: przednia kamera umieszczona tak jak w telefonie, obrót między pionem a poziomem, zeskanowanie kodu wyświetlonego na innym urządzeniu, nic z tego nie zachowuje się na komputerze tak samo.
  • Powiadomienia i powiązanie z telefonem: przypomnienia o dziennej nagrodzie, kampanie powrotne i linki otwierane z wiadomości nie zawsze podążają za aplikacją, gdy ta mieszka na komputerze.
  • Każdy z tych punktów to kawałek kodu do napisania, a przede wszystkim kawałek kodu do przetestowania na platformie, której studio nie testuje.

Powód 5: rachunek ekonomiczny rozstrzyga na końcu

Wszystkie powyższe powody sprowadzają się do czasu inżynierów, a czas inżynierów zestawia się z oczekiwanym przychodem. To tutaj Mac przegrywa, nie dlatego, że jest zły, tylko dlatego, że jest mały: park telefonów z Androidem i iOS liczy się w skali nieporównywalnej z komputerami Apple, a gra mobilna zarabia na wolumenie. Żadna publiczna liczba nie zasługuje tu na zacytowanie, bo do zrozumienia decyzji wystarczy metoda: studio zestawia liczbę urządzeń, do których dotrze, średni wydatek gracza na tych urządzeniach i koszt dodatkowego wsparcia. Kiedy trzeci składnik jest pewny, a dwa pierwsze marginalne, pole zostaje puste. To nie jest opinia o macOS, tylko arytmetyka, i powtarza się ją co rok obrotowy.

Przypadek TFT: brak wizytówki na Maca i brak klienta desktopowego

TFT pokazuje wszystkie pięć powodów naraz. Jego wizytówka w App Store deklaruje zgodność z iPhone, iPad i iPod touch: Maca tam nie ma. Wersja mobilna istnieje, jest utrzymywana, dostaje te same treści co reszta, ale po prostu nie jest oferowana Macom z Apple Silicon. To nie jest wypadek przy kompilacji, tylko to samo pole wyboru, o którym mowa, i nikt go nie zaznaczył. Gracz z EUNE, który szuka TFT w App Store na Macu, nie znajduje nic, a interfejs nie tłumaczy mu dlaczego: wstrzymana aplikacja wygląda dokładnie tak samo jak aplikacja, której nigdy nie zrobiono.

Drugie piętro jest świeższe. Patch 18.1, który otwiera Set 18 i przenosi TFT na Unreal Engine, wycofał wsparcie dla macOS po stronie klienta desktopowego: ani wsparcia, ani poprawek. Riot przedstawia to wycofanie jako tymczasowe i deklaruje, że pracuje nad objęciem systemu wsparciem w przyszłej aktualizacji, nie podając daty. Ten sam patch żegna się też ze starszymi urządzeniami Android i iOS o najmniejszej ilości pamięci. Żadne konto nie jest przy tym resetowane: postęp, ranga i zakupy zostają przypisane do konta Riot. Szczegóły tego, co przesuwa ten patch, są w naszym tekście o wycofaniu macOS.

Co zostaje graczowi na Macu

  • Czekać, aż wydawca zaznaczy pole albo przywróci klienta desktopowego: nic nie kosztuje, ale nie ogłoszono żadnej daty i nic nie gwarantuje, że pole kiedykolwiek zostanie zaznaczone.
  • Skorzystać z chmury tam, gdzie gra jest w niej oferowana: obraz przychodzi siecią, więc opóźnienie zależy od łącza, a katalog nie zależy od ciebie.
  • Uruchomić wersję na Androida, wciąż wspieraną, wewnątrz prawdziwego urządzenia Android na Macu. Tak działa OSFT Launcher na Apple Silicon: instaluje urządzenie, instaluje w nim grę, obsługuje klawiaturę i pełny ekran, a konta Riot nie rusza.
  • We wszystkich trzech przypadkach konto, ranga i zakupy zostają na miejscu: mieszkają na serwerach Riot, nie na maszynie. Nasz poradnik dla graczy z Polski opisuje trzecią drogę od początku do końca.

Dlaczego na macOS jest tak mało gier mobilnych, skoro układ jest ten sam?

Bo przeszkoda nie jest już techniczna. Od czasu Apple Silicon Mac uruchamia binarkę z iPhone bez rekompilacji. Blokuje decyzja wydawcy: udostępnienie aplikacji Macom zaznacza się w wizytówce App Store, a większość studiów growych zostawia tę opcję wyłączoną. Zaznaczenie zobowiązuje je do wspierania klawiatury i myszy, których nie projektowały, do odpowiadania na zgłoszenia i recenzje z tej platformy oraz do poprawiania błędów na sprzęcie, którego nie testują.

Czy Mac z Apple Silicon naprawdę uruchomi aplikację z iPhone?

Tak, o ile wydawca na to pozwolił. Mechanizm istnieje od pierwszego Maca z układem Apple: aplikacja pojawia się wtedy w App Store na Macu i instaluje się jak każda inna. Jeśli wydawca wycofał dostępność, aplikacja nie pokazuje się w żadnym wyszukiwaniu i nie ma oficjalnego sposobu, żeby to wymusić. Maki z procesorami Intel są poza tym mechanizmem w całości, bo ich procesor nie jest z tej samej rodziny co ten w iPhone.

Dlaczego akurat gier rywalizacyjnych brakuje na Macu najbardziej?

Przez antycheat. W telefonie system jest zamknięty, użytkownik nie jest administratorem, a gra może uzyskać poświadczenie integralności. Komputer niczego takiego nie daje: pamięć da się podglądać, sprzęt podpiąć, działania zeskryptować. Ochrona meczów rankingowych na komputerze wymaga innej technologii, którą trzeba wdrożyć i utrzymywać obok mobilnej. Wielu wydawców woli tych drzwi nie otwierać, niż potem ich pilnować.

Czy TFT da się pobrać na Maca z App Store?

Nie. Wizytówka gry w App Store deklaruje zgodność z iPhone, iPad i iPod touch, a Maca na tej liście nie ma. Wersja mobilna jest w pełni żywa i dostaje te same treści co pozostałe platformy: wydawca po prostu nie udostępnia jej Macom z Apple Silicon. Szukanie gry w App Store na Macu nie zwraca więc niczego, co nie mówi nic o stanie samej wersji mobilnej.

Co patch 18.1 zmienia dla grających na Macu?

Otwiera Set 18, przenosi TFT na Unreal Engine i wycofuje wsparcie dla macOS: bez wsparcia i bez poprawek dla klienta desktopowego. Riot opisuje to wycofanie jako tymczasowe i deklaruje pracę nad objęciem systemu wsparciem w przyszłej aktualizacji, bez podanej daty. Ten sam patch żegna starsze urządzenia Android i iOS z najmniejszą ilością pamięci. Żadne konto nie jest resetowane: postęp, ranga i zakupy pozostają przypisane do konta Riot, a Android nadal jest wspierany.

Czy granie w wersję na Androida na Macu liczy się jako normalna gra?

Tak, z punktu widzenia gry. To oficjalny klient Android, połączony z tymi samymi serwerami, z tym samym kontem Riot, tą samą kolejką rankingową i tą samą zawartością sezonu. OSFT Launcher uruchamia tę wersję wewnątrz urządzenia Android na Macach z Apple Silicon, z klawiaturą i pełnym ekranem, ale nie zmienia ani gry, ani konta. Postęp i zakupy leżą na serwerach Riot, a nie na maszynie.