Alle artikelen
AchtergrondmacOSApple SiliconMobiele games8 min

Mobiele games op je Mac: waarom er zo weinig komen, terwijl de chip dezelfde is

Bijgewerkt op · Het team van OS FIGHT TACTICS

Een MacBook en een iPhone uit hetzelfde modeljaar draaien tegenwoordig dezelfde instructieset. Sinds de overstap naar Apple Silicon delen beide machines de ARM-architectuur, dezelfde grafische API en het grootste deel van de systeemframeworks, tot op het punt dat je Mac een binary die voor de iPhone is gebouwd gewoon start: niets herschreven, geen compatibiliteitslaag, geen emulatie. Op papier had de mobiele bibliotheek van macOS zich dus binnen een paar maanden vanzelf moeten vullen. Ze bleef leeg, en de reden is niet technisch. Het draait om een vinkje, om anticheat, om twee duimen, om sensoren die er niet zijn en om een rekenblad. Hier zijn de vijf redenen, op volgorde van hoe zwaar ze echt wegen, plus wat dat betekent als je gewoon wilt spelen.

Een Mac met Apple Silicon draait al iPhone-binaries

Voor 2020 was een mobiele game naar de Mac brengen een echt project: twee instructiesets, twee bouwstraten, vaak twee renderpaden om te onderhouden. Door in Macs chips uit dezelfde familie te zetten als in iPhones verdween die drempel in één keer. Een app die voor iOS is gebouwd installeert en start op een Mac met Apple Silicon zonder opnieuw te compileren, omdat de processor, de grafische API en de meeste frameworks aan beide kanten hetzelfde zijn. Wat overblijft heet geen porten meer, maar aanpassen: een venster dat je versleept in plaats van een vast scherm, een cursor in plaats van een vinger, een fysiek toetsenbord dat er ineens is. Dat is echt werk, maar het telt in weken interfacewerk, niet in het herschrijven van een engine. En juist omdat de technische muur viel, liggen de echte redenen voor die leegte ergens anders.

Reden 1: een vinkje dat de meeste studios laten staan

Of een iPhone-app op de Mac beschikbaar is, vraag je niet aan: dat vink je aan. In de console waar een uitgever zijn App Store-pagina beheert, bepaalt één optie of de app aan Macs met Apple Silicon wordt aangeboden, en de uitgever kan dat op elk moment intrekken. Er is geen aparte keuring die je moet halen en geen extra contract dat je moet tekenen: het is een productbeslissing, genomen door teams die weten waartoe ze zich verplichten. Zodra de game op de Mac verschijnt, wordt de Mac een ondersteund platform, inclusief tickets, reviews, terugbetalingen en hotfixes. Het eerste bezwaar gaat niet eens over beeld, maar over besturing: een mobiele studio heeft nooit een toetsenbord- en muismodus ontworpen of getest, en met dat vinkje erft ze van de ene op de andere dag een besturing die ze niet heeft getekend, waar spelers een cijfer aan geven en waarvan zij de fouten mag opruimen. Niet aanvinken kost niets. Wel aanvinken kost een team.

Reden 2: anticheat gebouwd voor een dichtgetimmerde telefoon

Een telefoon is een gesloten apparaat: je bent er geen beheerder, apps zijn van elkaar afgeschermd, en het systeem kan aan een server bewijzen dat het niet is aangepast. Het hele anticheatbouwwerk van competitieve mobiele games rust daarop. Een computer geeft geen enkele van die garanties: je installeert wat je wilt, je leest procesgeheugen uit, je hangt er randapparatuur aan, je scriptet kliks. Anticheat voor de desktop bestaat wel, maar dat is een ander soort product, dat dichter tegen het systeem aan leeft en apart moet worden ingebouwd, getest en onderhouden. Voor een game met ranked luidt de vraag dus niet of het op een Mac draait, maar wie garandeert dat een potje op een Mac schoon is. Zonder antwoord houden veel uitgevers die deur liever dicht, en dat is een reden die je nooit letterlijk in patchnotes leest.

Reden 3: een interface voor twee duimen wordt niet vanzelf een muisinterface

Een mobiele game is getekend rond één heel concrete beperking: twee duimen die een deel van het scherm afdekken, doelen die groot genoeg zijn om te raken zonder te mikken, knoppen die naar de randen zijn geschoven omdat je vingers daar landen. Zet dat ontwerp op een scherm van veertien inch dat je met een muis bedient en het staat scheef. Knoppen lijken enorm, de bruikbare ruimte belandt in de hoeken, gebaren met twee vingers hebben geen voor de hand liggend equivalent, en lang indrukken vertaalt slecht naar een ingehouden klik. Onmogelijk is het niet, maar vanzelf gaat het ook niet: schermen moeten opnieuw getekend, je moet bepalen welke toets wat doet, en je moet een hoverstatus verzinnen die aanraking nooit heeft gekend. Precies dat werk neemt het vinkje de studio niet uit handen, en daarom horen de eerste twee redenen bij elkaar. Op dit punt laat de vergelijking tussen mobiel en pc goed zien wat je wint en wat je inlevert.

Reden 4: de sensoren die je Mac niet heeft

  • Versnellingsmeter en gyroscoop: een Mac kantelt niet. Alles wat op de stand van het apparaat leunt, van een stuur in een racegame tot richten met beweging, heeft geen equivalent.
  • Multitouch: het trackpad herkent gebaren, maar het is het scherm niet. Een game die twee vingers op twee precieze punten van het beeld verwacht, laat zich niet rechtstreeks vertalen.
  • Camera en schermstand: een camera aan de voorkant zoals op een telefoon, wisselen tussen staand en liggend, een code scannen die op een ander apparaat staat, niets daarvan gedraagt zich hetzelfde op een computer.
  • Meldingen en de band met je telefoon: herinneringen aan de dagelijkse beloning, terughaalcampagnes en links die je vanuit een bericht opent volgen niet altijd mee als de app op een computer woont.
  • Elk van die punten is een stukje code dat geschreven moet worden, en vooral een stukje code dat getest moet worden op een platform dat de studio niet test.

Reden 5: de rekensom hakt als laatste de knoop door

Alle redenen hierboven komen neer op engineeringtijd, en engineeringtijd zet je naast verwachte omzet. Daar verliest de Mac, niet omdat het een slechte machine is maar omdat het er weinig zijn: het aantal telefoons met Android en iOS staat op een schaal die niets te maken heeft met het aantal computers van Apple, en een mobiele game verdient op volume. Geen enkel openbaar cijfer is het hier waard om aan te halen, want de methode alleen verklaart de beslissing al: een studio legt het aantal bereikte apparaten, de gemiddelde besteding per speler op die apparaten en de kosten van de extra ondersteuning naast elkaar. Als de derde term zeker is en de eerste twee marginaal, blijft het vinkje uit. Dat is geen oordeel over macOS, dat is rekenen, en het wordt elk boekjaar opnieuw gedaan.

Het geval TFT: geen Mac-vermelding en geen desktopclient

TFT laat de vijf redenen in één keer zien. De App Store-pagina van de game noemt compatibiliteit met iPhone, iPad en iPod touch: de Mac staat er niet bij. De mobiele versie bestaat dus, wordt onderhouden en krijgt dezelfde inhoud als de rest, maar wordt eenvoudigweg niet aan Macs met Apple Silicon aangeboden. Dat is geen ongelukje in de build, dat is het vinkje waar we het over hadden, en niemand heeft het gezet. Zoek je als EUW-speler op je Mac in de App Store naar TFT, dan vind je niets, en de interface legt niet uit waarom: een achtergehouden app ziet er precies zo uit als een app die nooit is gemaakt.

De tweede laag is recenter. Patch 18.1, die Set 18 opent en TFT naar Unreal Engine verhuist, heeft de ondersteuning voor macOS aan de kant van de desktopclient ingetrokken: geen ondersteuning, geen fixes. Riot noemt dat intrekken tijdelijk en zegt te werken aan ondersteuning voor het systeem in een toekomstige update, zonder een datum te noemen. Diezelfde patch neemt ook afscheid van de oudste Android- en iOS-apparaten met het minste geheugen. Er wordt geen enkel account gereset: voortgang, rang en aankopen blijven aan je Riot-account hangen. Wat die patch precies verschuift staat in ons stuk over het wegvallen van macOS.

Wat je op een Mac nog kunt doen

  • Wachten tot de uitgever het vinkje zet of de desktopclient terugbrengt: dat kost niets, maar er is geen datum aangekondigd en niets garandeert dat het vinkje ooit komt.
  • Via de cloud spelen waar de game daar wordt aangeboden: het beeld komt over het netwerk, dus de vertraging hangt aan je verbinding, en de catalogus bepaal je niet zelf.
  • De Android-versie draaien, die wel gewoon ondersteund blijft, in een echt Android-apparaat op je Mac. Dat is wat OSFT Launcher op Apple Silicon doet: het zet het apparaat neer, installeert de game erin, regelt toetsenbord en volledig scherm, en laat je Riot-account met rust.
  • In alle drie de gevallen blijven account, rang en aankopen staan waar ze staan: op de servers van Riot, niet op je machine. Onze installatiehandleiding loopt de derde route van begin tot eind door.

Waarom zijn er zo weinig mobiele games op macOS terwijl de chip dezelfde is?

Omdat de hindernis niet meer technisch is. Sinds Apple Silicon draait een Mac een iPhone-binary zonder opnieuw te compileren. Wat het tegenhoudt is een beslissing van de uitgever: of de app aan Macs wordt aangeboden is een instelling op de App Store-pagina, en de meeste gamestudios laten die uit staan. Aanzetten betekent dat ze een toetsenbord en muis moeten ondersteunen die ze nooit hebben ontworpen, tickets en reviews van dat platform moeten beantwoorden, en bugs moeten oplossen op machines die ze niet testen.

Kan een Mac met Apple Silicon echt een iPhone-app starten?

Ja, mits de uitgever dat heeft toegestaan. Het mechanisme bestaat sinds de eerste Mac met een Apple-chip: de app verschijnt dan in de App Store op je Mac en installeert als elke andere. Heeft de uitgever de beschikbaarheid ingetrokken, dan komt de app in geen enkele zoekopdracht naar voren en is er geen officiële manier om het af te dwingen. Macs met Intel vallen er helemaal buiten, want hun processor komt niet uit dezelfde familie als die van de iPhone.

Waarom ontbreken juist competitieve games op de Mac?

Door anticheat. Op een telefoon is het systeem gesloten, ben je geen beheerder en kan de game een integriteitsverklaring opvragen. Een computer geeft dat allemaal niet: geheugen laat zich uitlezen, hardware laat zich aankoppelen, handelingen laten zich scripten. Ranked potjes beschermen op een computer vraagt een andere technologie, die naast de mobiele moet worden ingebouwd en onderhouden. Veel uitgevers houden die deur liever dicht dan hem te moeten bewaken.

Staat TFT in de App Store voor de Mac?

Nee. De App Store-pagina van de game noemt compatibiliteit met iPhone, iPad en iPod touch, en de Mac staat daar niet tussen. De mobiele versie leeft prima en krijgt dezelfde inhoud als de andere platformen: ze wordt alleen niet door de uitgever aan Macs met Apple Silicon aangeboden. Zoeken in de App Store op je Mac levert dus niets op, en dat zegt niets over de staat van de mobiele build zelf.

Wat verandert patch 18.1 voor spelers op een Mac?

Die opent Set 18, verhuist TFT naar Unreal Engine en trekt de ondersteuning voor macOS in: geen ondersteuning en geen fixes meer voor de desktopclient. Riot presenteert dat als tijdelijk en zegt te werken aan ondersteuning voor het systeem in een toekomstige update, zonder aangekondigde datum. Dezelfde patch laat de oudste Android- en iOS-apparaten met het minste geheugen vallen. Er wordt niets gereset: voortgang, rang en aankopen blijven aan je Riot-account gekoppeld, en Android blijft ondersteund.

Telt de Android-versie op je Mac spelen als normaal spelen?

Ja, wat de game betreft wel. Het is de officiële Android-client, verbonden met dezelfde servers, met hetzelfde Riot-account, dezelfde ranked wachtrij en dezelfde seizoensinhoud. OSFT Launcher draait die versie in een Android-apparaat op Macs met Apple Silicon, met toetsenbord en volledig scherm, maar verandert de game noch je account. Voortgang en aankopen staan op de servers van Riot, niet op je machine.