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칩은 아이폰과 같은데, 맥에 모바일 게임이 없는 이유

수정일 · OS FIGHT TACTICS 팀

같은 해에 나온 맥북과 아이폰은 지금 같은 명령어 집합으로 돌아갑니다. 맥이 애플 실리콘으로 넘어온 뒤 두 기기는 ARM 구조와 같은 그래픽 API, 대부분의 시스템 프레임워크를 공유합니다. 아이폰용으로 빌드한 바이너리를 맥이 그대로 실행할 수 있을 정도입니다. 다시 쓸 것도, 호환 계층도, 에뮬레이션도 없습니다. 계산상으로는 macOS의 모바일 게임 목록이 몇 달 만에 저절로 채워졌어야 합니다. 지금도 비어 있고, 이유는 기술이 아닙니다. 체크 박스 하나, 안티치트, 엄지 두 개, 존재하지 않는 센서들, 그리고 계산기 때문입니다. 실제로 무게가 나가는 순서대로 다섯 가지를 정리하고, 그래서 지금 무엇을 할 수 있는지까지 이어가겠습니다.

애플 실리콘 맥은 이미 아이폰 바이너리를 실행합니다

2020년 이전에 모바일 게임을 맥으로 옮기는 일은 제대로 된 공사였습니다. 명령어 집합이 둘, 빌드 파이프라인이 둘, 대개 렌더링 백엔드도 둘이라 양쪽을 다 먹여 살려야 했습니다. 맥에 아이폰과 같은 계열의 칩이 들어가면서 그 계단이 한 번에 사라졌습니다. iOS용으로 빌드한 앱은 다시 컴파일하지 않아도 애플 실리콘 맥에서 설치되고 실행됩니다. 프로세서도, 그래픽 API도, 프레임워크 대부분도 양쪽이 같기 때문입니다. 남은 일은 이식이 아니라 조정입니다. 고정된 화면 대신 크기를 바꾸는 창, 손가락 대신 커서, 원래부터 붙어 있던 물리 키보드에 맞추는 일입니다. 분명 실제 작업이지만 단위는 인터페이스 작업 몇 주이지 엔진 재작성이 아닙니다. 기술의 벽이 무너졌기 때문에, 비어 있는 진짜 이유는 다른 곳에 있습니다.

이유 1: 대부분의 스튜디오가 켜지 않는 체크 박스

아이폰 앱이 맥에서 제공될지는 신청하는 것이 아니라 켜는 것입니다. 배급사가 앱스토어 페이지를 관리하는 콘솔에는 이 앱을 애플 실리콘 맥에 제공할지 정하는 옵션이 하나 있고, 원하면 언제든 다시 끌 수 있습니다. 따로 통과해야 할 심사도, 새로 맺을 계약도 없습니다. 즉 제품 결정이고, 그 결정을 하는 팀은 무엇을 떠안는지 알고 있습니다. 게임이 맥에 뜨는 순간 맥은 지원 대상 플랫폼이 되고, 문의와 평점과 환불과 긴급 수정이 따라옵니다. 첫 번째 거절 사유는 그래픽이 아니라 조작입니다. 모바일 스튜디오는 키보드와 마우스 모드를 설계한 적도 시험한 적도 없는데, 체크 박스를 켜는 순간 자기가 그리지 않은 조작 체계를 하루아침에 떠안습니다. 이용자는 거기에 점수를 매기고, 결함은 스튜디오가 감당합니다. 끄면 비용이 0입니다. 켜면 비용이 팀 하나입니다.

이유 2: 잠긴 폰을 전제로 만든 안티치트

폰은 닫힌 기기입니다. 사용자가 관리자가 아니고, 앱끼리 서로 격리되어 있으며, 시스템이 변조되지 않았다는 사실을 서버에 증명할 수 있습니다. 경쟁형 모바일 게임의 안티치트는 전부 이 토대 위에 서 있습니다. 컴퓨터는 그중 어느 것도 보장하지 않습니다. 원하는 것을 설치하고, 프로세스 메모리를 들여다보고, 주변 기기를 붙이고, 클릭을 스크립트로 돌릴 수 있습니다. 데스크톱용 안티치트가 없는 것은 아니지만 그것은 다른 종류의 제품이고, 시스템에 더 가깝게 붙어 살며, 따로 붙이고 따로 시험하고 따로 유지해야 합니다. 랭크가 있는 게임에서 질문은 맥에서 실행되느냐가 아니라 맥에서의 판이 깨끗하다고 누가 보증하느냐입니다. 답이 없으면 문을 열지 않는 쪽이 편하고, 이 이유는 패치 노트에 그대로 적히는 법이 없습니다.

이유 3: 엄지 두 개용 화면은 저절로 마우스용이 되지 않습니다

모바일 게임 화면은 아주 구체적인 제약을 중심으로 그려집니다. 엄지 두 개가 화면 일부를 가리고, 조준하지 않아도 맞출 만큼 목표가 크며, 손가락이 닿는 자리인 가장자리로 조작이 밀려 있습니다. 이 배치를 14인치 화면과 마우스로 옮기면 곧바로 기울어집니다. 버튼은 지나치게 커 보이고, 정작 쓸모 있는 공간은 네 모서리로 밀리고, 두 손가락 제스처는 대응이 애매하며, 길게 누르기는 클릭 유지로 잘 번역되지 않습니다. 못 할 일은 아니지만 저절로 되는 일도 아닙니다. 화면을 다시 그리고, 어떤 키가 무엇을 할지 정하고, 터치에는 없던 마우스 오버 상태를 새로 만들어야 합니다. 체크 박스가 스튜디오 대신 해주지 않는 일이 정확히 이것이라, 앞의 두 이유는 붙어 다닙니다. 이 지점은 모바일과 PC 비교에서 무엇을 잃고 무엇을 얻는지 자세히 다뤘습니다.

이유 4: 맥에 없는 센서들

  • 가속도계와 자이로: 맥은 기울어지지 않습니다. 기기 자세에 기대는 것은 레이싱 게임의 핸들부터 모션 조준까지 전부 대체물이 없습니다.
  • 멀티터치: 트랙패드는 제스처를 알아보지만 화면은 아닙니다. 화면의 특정한 두 지점에 손가락 두 개를 대고 있어야 하는 조작은 직역이 되지 않습니다.
  • 카메라와 화면 방향: 폰처럼 배치된 전면 카메라, 세로와 가로 전환, 다른 기기에 뜬 코드 스캔은 컴퓨터에서 같은 방식으로 동작하지 않습니다.
  • 알림과 폰과의 연동: 일일 보상 알림, 복귀 유도 캠페인, 메시지에서 열리는 링크는 앱이 컴퓨터에 살기 시작하면 항상 따라오지는 않습니다.
  • 하나하나가 짧은 코드이지만, 무엇보다 스튜디오가 시험하지 않는 플랫폼에서 시험해야 하는 코드입니다.

이유 5: 마지막에 결정을 내리는 것은 계산기입니다

위의 이유들은 결국 엔지니어링 시간으로 환산되고, 엔지니어링 시간은 예상 매출과 나란히 놓입니다. 맥이 지는 자리가 여기입니다. 기계가 나빠서가 아니라 대수가 적어서입니다. 돌아가는 안드로이드와 iOS 폰의 규모는 애플 컴퓨터의 규모와 비교 자체가 성립하지 않고, 모바일 게임은 물량으로 법니다. 여기서 공개 수치를 인용할 이유는 없습니다. 방법만 봐도 결정이 이해되기 때문입니다. 스튜디오는 닿을 수 있는 기기 수, 그 기기에서의 이용자 1인당 평균 결제, 그리고 늘어나는 지원 비용을 나란히 놓습니다. 세 번째 항은 확실하고 앞의 두 항이 자투리라면 체크 박스는 계속 꺼져 있습니다. macOS에 대한 평가가 아니라 산수이고, 회계연도마다 다시 계산됩니다.

롤토체스의 경우: 맥용 앱스토어 페이지도, 데스크톱 클라이언트도 없습니다

전략적 팀 전투는 다섯 가지 이유를 한 번에 보여줍니다. 앱스토어 페이지에 적힌 호환 기기는 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치이고 맥은 없습니다. 모바일 버전은 멀쩡히 존재하고, 관리되고, 다른 플랫폼과 같은 콘텐츠를 받지만, 애플 실리콘 맥에는 제공되지 않을 뿐입니다. 빌드 사고가 아니라 앞에서 말한 그 체크 박스이고, 아무도 켜지 않았습니다. 한국 서버 이용자가 맥의 앱스토어에서 롤토체스를 검색하면 아무것도 나오지 않고, 화면은 그 이유를 설명하지 않습니다. 내려둔 앱과 애초에 만들지 않은 앱은 겉보기가 똑같습니다.

두 번째 층은 더 최근 일입니다. 18.1 패치는 세트 18을 열면서 롤토체스를 언리얼 엔진으로 옮겼고, 동시에 데스크톱 클라이언트 쪽 macOS 지원을 제외했습니다. 지원도 수정도 없습니다. 라이엇은 이 제외를 일시적이라고 밝히며 향후 업데이트에서 다시 지원하도록 작업 중이라고 했지만 날짜는 공개하지 않았습니다. 같은 패치에서 메모리가 가장 적은 구형 안드로이드와 iOS 기기도 정리됐습니다. 이 과정에서 초기화되는 계정은 없습니다. 진행도, 랭크, 구매 내역은 라이엇 계정에 그대로 남습니다. 이 패치가 무엇을 옮겼는지는 macOS 지원 제외에 관한 글에 정리해 두었습니다.

맥 이용자에게 남은 선택지

  • 배급사가 체크 박스를 켜거나 데스크톱 클라이언트를 되살릴 때까지 기다리기. 돈은 들지 않지만 공개된 날짜가 없고, 언젠가 켜진다는 보장도 없습니다.
  • 해당 게임이 제공되는 곳에서 클라우드로 돌리기. 화면이 네트워크로 오기 때문에 지연은 회선에 달려 있고, 어떤 게임이 올라올지는 이용자가 정하지 못합니다.
  • 여전히 지원되는 안드로이드 버전을 맥 위의 진짜 안드로이드 기기 안에서 돌리기. OSFT Launcher가 애플 실리콘에서 하는 일이 이것입니다. 기기를 세우고, 그 안에 게임을 설치하고, 키보드와 전체 화면을 맡고, 라이엇 계정은 건드리지 않습니다.
  • 세 가지 모두 계정과 랭크와 구매 내역은 그대로입니다. 라이엇 서버에 있지 기기에 있지 않습니다. 맥에서 롤토체스를 하는 방법에 세 번째 길을 처음부터 끝까지 적어 두었습니다.

칩이 같은데 macOS에는 왜 모바일 게임이 이렇게 적나요?

장벽이 더는 기술이 아니기 때문입니다. 애플 실리콘 이후 맥은 아이폰 바이너리를 다시 컴파일하지 않고 실행합니다. 막고 있는 것은 배급사의 결정입니다. 맥에 앱을 제공할지는 앱스토어 페이지의 설정 하나이고, 대부분의 게임 스튜디오가 이를 꺼둡니다. 켜면 직접 설계한 적 없는 키보드와 마우스를 지원하고, 그 플랫폼에서 오는 문의와 평점에 답하고, 시험하지 않는 기기의 버그를 고쳐야 합니다.

애플 실리콘 맥에서 정말 아이폰 앱이 실행되나요?

배급사가 허용했다면 됩니다. 이 구조는 애플 칩을 쓴 첫 맥부터 있었습니다. 허용된 앱은 맥의 앱스토어에 나타나고 다른 앱처럼 설치됩니다. 배급사가 제공을 내렸다면 검색에도 나오지 않고, 공식적으로 강제할 방법은 없습니다. 인텔 맥은 이 구조와 아예 무관합니다. 프로세서가 아이폰과 같은 계열이 아니기 때문입니다.

왜 하필 경쟁형 게임이 맥에 가장 없나요?

안티치트 때문입니다. 폰에서는 시스템이 닫혀 있고 사용자가 관리자가 아니며 게임이 무결성 증명을 받을 수 있습니다. 컴퓨터는 그 어느 것도 주지 않습니다. 메모리를 읽을 수 있고, 하드웨어를 붙일 수 있고, 조작을 스크립트로 돌릴 수 있습니다. 컴퓨터에서 랭크 게임을 보호하려면 모바일과 별개의 기술을 붙이고 유지해야 합니다. 많은 배급사가 문을 열고 지키느니 아예 열지 않는 쪽을 택합니다.

롤토체스를 맥 앱스토어에서 받을 수 있나요?

없습니다. 이 게임의 앱스토어 페이지에 적힌 호환 기기는 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치이고 맥은 목록에 없습니다. 모바일 버전은 멀쩡히 살아 있고 다른 플랫폼과 같은 콘텐츠를 받습니다. 다만 배급사가 애플 실리콘 맥에 제공하지 않을 뿐입니다. 그래서 맥의 앱스토어에서 검색해도 결과가 없고, 이 사실이 모바일 버전의 상태를 말해주지는 않습니다.

18.1 패치는 맥 이용자에게 무엇을 바꾸나요?

세트 18을 열고, 롤토체스를 언리얼 엔진으로 옮기고, macOS 지원을 제외했습니다. 데스크톱 클라이언트는 지원도 수정도 없습니다. 라이엇은 이 제외가 일시적이라고 설명하며 향후 업데이트에서 다시 지원하도록 작업 중이라고 했지만 날짜는 밝히지 않았습니다. 같은 패치에서 메모리가 가장 적은 구형 안드로이드와 iOS 기기가 정리됐습니다. 초기화되는 계정은 없고 진행도, 랭크, 구매 내역은 라이엇 계정에 남으며 안드로이드는 계속 지원됩니다.

맥에서 안드로이드 버전을 하는 것도 정상적인 플레이인가요?

게임 입장에서는 그렇습니다. 공식 안드로이드 클라이언트이고, 같은 서버에 붙고, 같은 라이엇 계정과 같은 랭크 대기열과 같은 시즌 콘텐츠를 씁니다. OSFT Launcher는 애플 실리콘 맥 위의 안드로이드 기기 안에서 그 버전을 키보드와 전체 화면으로 돌릴 뿐, 게임도 계정도 수정하지 않습니다. 진행도와 구매 내역은 라이엇 서버에 있지 기기에 있지 않습니다.