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Elegir aumentos en TFT: decidir en diez segundos

Actualizado el · El equipo OS FIGHT TACTICS

En puntos fijos de una partida de Teamfight Tactics todo se detiene y el juego te enseña tres cartas. Un nombre, un icono, dos líneas de texto cada una y una cuenta atrás corriendo mientras lees. Lo que pulses ahí pesa más que cualquier compra que hagas en toda la partida, y aun así es la decisión a la que menos tiempo se le dedica. Este artículo no trae ninguna lista de aumentos ni ninguna clasificación: los nombres y los números se reescriben cada set, mientras que la forma de decidir no cambia nunca. Si los intereses, los niveles y los rasgos todavía se te escapan, nuestra guía para empezar en Teamfight Tactics va antes que esta.

Un aumento no es un bono de ronda, es un giro de partida

El primer error es de clasificación mental: mucha gente coloca el aumento junto a un componente recogido en una oleada de monstruos, un extra pequeño que mejorará el siguiente combate. No es eso. Un aumento no se consume ni se vende: sigue activo hasta la última ronda, se suma a los que elijas después y cambia la manera en que gastarás el oro durante el resto de la partida. El juego los ofrece en momentos fijos, conocidos de antemano e iguales para los ocho jugadores, siempre como tres cartas de las que hay que quedarse con una. Esa acumulación es lo que importa: tres aumentos que empujan en la misma dirección ganan casi siempre a tres aumentos potentes que tiran cada uno por su lado.

Las cinco familias de aumentos que hay que reconocer de un vistazo

Diez segundos no dan para leer tres textos completos y comparar tres efectos línea por línea. Sí dan de sobra para meter cada carta en una familia y leer con detalle solo las dos que sigan en juego. Los nombres rotan en cada set; las familias, no, y reconocerlas sin pensar es todo el truco.

  • Los que refuerzan un rasgo: un nivel de rasgo regalado, un bono mejorado, una unidad gratuita que lleva ese rasgo. Excelentes si ya vas en esa dirección, casi inservibles si no.
  • Los que dan economía: ingreso extra por ronda, mejores intereses, experiencia gratis. No mejoran ninguna ronda de inmediato: compran turnos y ventaja.
  • Los que dan objetos: componentes, objetos completos o la forma de fabricarlos. Los más legibles de los cinco, porque un objeto va a la unidad que tú quieras y no te compromete con nada.
  • Los que cambian una regla de combate: una unidad más en el tablero, una restricción de colocación, un efecto que se aplica a todo el equipo. No refuerzan tu partida, la redibujan.
  • Los que solo pagan bajo condición: exigen cierto número de unidades de un tipo, una posición concreta, un disparador particular. El número de la carta suele ser el más grande de los tres y no significa nada mientras la condición no se cumpla.

La primera elección se queda abierta, las siguientes se enganchan a lo que ya tienes

El primer aumento llega demasiado pronto para elegirlo con criterio: tienes dos o tres unidades, ningún objeto terminado y ni idea de lo que la tienda te va a dar de verdad. Elegirlo apostando por una composición es decidir la partida antes de haberla visto. En esa ventana la carta correcta es la que no cierra ninguna puerta: economía, objetos o un efecto que funcione con cualquier equipo. Las ventanas siguientes se afrontan al revés. Para entonces sabes qué componentes has recogido, qué portador se está formando, qué rasgos ya están en un nivel y qué unidades te dejan libres los otros siete jugadores. Se elige a partir de lo que hay delante, nunca del plan que traías antes de la pantalla de carga, que es el mismo razonamiento que nuestro método para aprender un set nuevo aplica a las demás decisiones.

El primer aumento no debe cerrar ninguna puerta. El último ya no tiene derecho a dejar ninguna abierta.

El error más frecuente: el más fuerte en abstracto en lugar del más fuerte en tu partida

Quien ha leído tres guías reconoce dos cartas de tres y se queda con la que tiene mejor fama. Ese reflejo es el que más puestos cuesta, porque un aumento no tiene fuerza propia: tiene fuerza en un contexto. Un refuerzo de rasgo que hace maravillas en quien ya sostiene cuatro unidades de ese rasgo no te sirve de nada si tú tienes una, y sirve menos todavía si dos jugadores de la mesa se están peleando por esas unidades. La versión dolorosa del error es quedarse con un aumento de rasgo muy comentado y pasar el resto de la partida persiguiendo unidades que la tienda no ofrece: has pagado una decisión de partida entera por un bono que no llegarás a encender. Antes de pulsar una carta que menciona un rasgo, respóndete a una sola pregunta con honestidad: ¿estoy viendo ya esas unidades y me puedo permitir buscarlas?

Economía y nivel: el mismo aumento vale dos cosas distintas con diez minutos de diferencia

Aquí está lo que separa una elección correcta de una buena. Un aumento de economía no añade potencia, compra tiempo: oro que genera más oro, niveles alcanzados antes que el resto de la mesa, tiradas de tienda que los demás no se pueden permitir. Cogido pronto, trabaja toda la partida y se paga varias veces. Cogido tarde, ya no tiene nada que financiar: los niveles están hechos, los equipos están montados, y el oro que llega a destiempo no recompra una composición. La regla práctica cabe en una línea: cuanto más tardía es la ventana, más hace falta potencia inmediata y menos promesas. La simetría también vale al revés y se olvida más a menudo: un aumento que exige un nivel alto o un equipo ya completo es una carta de final de partida, y cogerla en la primera ventana equivale a jugar siete contra ocho durante diez minutos.

Valorar un aumento que no has visto nunca: leer la condición antes que el efecto

  1. 1Busca primero la condición. El texto suele abrir con el efecto, que es vistoso, y cerrar con lo que hay que reunir para conseguirlo, que es lo decisivo. Lee el final antes.
  2. 2Pregúntate si la condición ya se cumple o está a una compra de distancia. Si implica cambiar de equipo, la carta no es gratis: su precio real es la composición que abandonas.
  3. 3Calcula cuándo paga el efecto. Unos mejoran la ronda siguiente; otros solo rinden al cabo de varios turnos. Compara ese ritmo con la ventana en la que estás.
  4. 4Comprueba que el efecto se aplica a algo que ya tienes. Un bono limitado a un tipo de unidad, a un alcance o a una zona del tablero a veces no toca ninguna de tus unidades.
  5. 5En caso de empate, quédate con la carta más flexible. El oro y los objetos se reciclan hacia cualquier dirección; un efecto especializado, no.

Tres cartas de texto denso, una cuenta atrás y el tamaño de la pantalla

Este último punto no es estrategia, pero condiciona la calidad de todas las decisiones anteriores: hay que poder leer las tres cartas antes de que se acabe el cronómetro. La misma pantalla de selección en un teléfono de seis pulgadas y en la pantalla de un Mac no se lee ni de lejos a la misma velocidad. Tres bloques de letra pequeña uno al lado del otro exigen esfuerzo en el móvil, y ese esfuerzo cuesta justo los segundos que luego faltan para comparar. Es el argumento más concreto a favor de la pantalla grande cuando se tiene a mano. En Mac hay un rodeo que conviene conocer: desde el parche 18.1, el que abre el Set 18 y lleva Teamfight Tactics a Unreal Engine, macOS ya no tiene soporte en el juego, ni soporte ni correcciones. Riot presenta la retirada como temporal y dice estar trabajando para dar soporte al sistema en una actualización futura, sin fecha anunciada. Android sí sigue teniendo soporte, y esa es la versión que OSFT Launcher ejecuta en los Mac con Apple Silicon, a pantalla completa y con teclado. Nuestro tutorial de instalación repasa la puesta en marcha.

La rutina de cinco puntos para cada ventana de elección

  1. 1Clasifica las tres cartas por familia antes de leer nada: rasgo, economía, objetos, regla de combate, condicional.
  2. 2Descarta de inmediato las que tienen una condición que no se cumple ni se va a cumplir en dos rondas.
  3. 3Mira tu tablero en lugar de la carta: qué componentes, qué portador, qué rasgo está ya en un nivel.
  4. 4Elige según la ventana: abierto y rentable en la primera, cada vez más inmediato y comprometido en las siguientes.
  5. 5Si la duda persiste, quédate con la carta que deja más opciones abiertas. Una elección flexible mediocre gana a una especializada que la partida no va a confirmar.

¿Qué es exactamente un aumento en Teamfight Tactics?

Es una elección entre tres ofertas, presentada en momentos fijos de la partida e idéntica para los ocho jugadores. A diferencia de un objeto o de una unidad, no se consume ni se vende: sigue activo hasta la última ronda y se suma a los que elijas después. Por eso es una decisión que tuerce toda la partida y no un bono que mejora la ronda siguiente.

¿Conviene elegir los aumentos según una composición pensada de antemano?

No, y es la costumbre que más puestos cuesta. La primera oferta llega antes de que la partida te haya enseñado nada, así que ahí la carta correcta es la que no cierra puertas, normalmente economía u objetos. Las siguientes se eligen mirando tu tablero real: los componentes recogidos, el portador que se está formando, los rasgos que ya están en un nivel y las unidades que el resto de la mesa te deja libres.

¿Es mejor un aumento de economía o uno de potencia?

Depende únicamente del momento. Un aumento de economía no añade fuerza, compra tiempo: oro que genera más oro y niveles alcanzados antes que los demás. Cogido en la primera ventana se paga varias veces. Cogido en la última ya no tiene nada que financiar y vale bastante menos que un efecto inmediato. Cuanto más tardía es la ventana, más conviene lo que actúa ahora mismo.

¿Cómo valoro un aumento que no conozco?

Lee la condición antes que el efecto. El texto destaca el resultado, que siempre luce bien, y deja al final lo que hay que reunir para obtenerlo. Después comprueba tres cosas: si la condición ya se cumple o está a una compra, cuántas rondas tarda el efecto en pagar y si se aplica a unidades que ya tienes. En caso de empate, elige la carta más flexible.

¿Los aumentos son iguales en móvil, en PC y en Mac?

Sí. Es el mismo juego, las mismas colas y el mismo equilibrado, así que las mismas ofertas en los mismos momentos. Lo que cambia entre plataformas es la comodidad de lectura. Tres cartas densas una al lado de otra con una cuenta atrás se comparan mucho más rápido en una pantalla grande que en un teléfono, y eso es tiempo de reflexión ganado en cada ventana.

¿Se puede seguir jugando en Mac ahora que macOS no tiene soporte?

Sí, pero ya no con un cliente oficial. El parche 18.1, que abre el Set 18 y lleva Teamfight Tactics a Unreal Engine, retiró el soporte de macOS: ni soporte ni correcciones. Riot describe la retirada como temporal y dice estar trabajando para dar soporte al sistema en una actualización futura, sin fecha anunciada. El mismo parche dejó fuera además los dispositivos Android e iOS más antiguos y con menos memoria. Android mantiene el soporte, y esa es la versión que OSFT Launcher ejecuta en los Mac con Apple Silicon. Ninguna cuenta se reinicia: progreso, clasificación y compras siguen ligados a la cuenta de Riot.